2012/12/01

[BG]「ATZ」規則簡述(一)

(ATZ算是一個不錯的殭屍遊戲,有變化,且需要點策略,不是一味的殺殭屍,不錯玩,還滿能體會那種「殭屍狂潮」進逼的刺激感...圖片來源:BGG。)

跟朋友小葵進行一場遊戲教學後,也開始進入「劇本1」的章節,一邊玩的同時,也一邊看規則、FAQ修正錯誤。

以下,將對整個遊戲做個簡單的規則敘述。

一、遊戲分成兩種模式:「劇本」與「戰役」。

前者可以單選任意關卡進行遊戲,又或者串在一起做完整的故事體驗。

後者則是完整的故事模式,除了一開始劇本1的雙主角Tonya與Beck是不能變動之外,地圖會變成隨機,且隨著遊戲的進行,會累積「榮譽點數」(Glory Points,簡稱「GP」)。

怎麼累積?
1.搜索一棟建築物,1點。
2.殺5隻殭屍,1點。
3.做掉敵方倖存者,1點。
4.達成劇本勝利條件,2點。

這GP做啥用?
1.買裝備、武器。
2.雇用你想要的隊友。
3.花費2點GP,回復1滴血。

所以,自由度更高,適合跑過ATZ劇本後的玩家,做進一步的體驗。

二、基本規則

1.殭屍與玩家各擲一顆骰,決定這回合誰先啟動。因此,同一回合裡,將會有「玩家階段」與「殭屍階段」,誰先誰後則不一定。

除非卡片有其他說明,否則一回合只會行動(action)一次。行動包含:
★射擊遠程武器。
★武器重新裝填彈藥。
★使用一件道具。
★搜索一棟建築物。
★嘗試快速移動(Fast Move)。
★嘗試衝擊(Charge)。
★切換手中武器。
★交換道具或武器給鄰近的倖存者。(交換道具/武器的倖存者,皆不可與殭屍或者敵方倖存者在同一格內。)

玩家可以在移動的任意過程中,進行上述動作。儘管近戰不算是行動之一,但如果切入近戰,即使還有剩餘的移動點數,該階段依舊會結束。

2.除了玩家本身的行動外,遊戲中,最常用到的,就是各種檢定。檢定不算是行動,但會引發動作,例如:開槍還擊、近戰、逃跑...等。

【射擊結果表】
數字
結果
3~7
失誤。
8
★當目標為在困難地形或者建築物裡的倖存者時,視為「失誤」。
★匆忙射擊(rushed shot),視為「失誤」。
★目標如果是倖存者,當他在五格甚至更遠的距離時,視為「失誤」。
★目標穿著護甲(body armor),視為「失誤」。
★第二或第三目標,視為「失誤」。
★其餘情形,視為「命中」。
9
★當目標為在困難地形或者建築物裡的倖存者時,視為「失誤」。
★第三目標視為「失誤」。
★其餘情形,視為「命中」。
10+
命中。

【近戰結果表】(擲骰依據近戰數值)
成功的數量
與殭屍對戰
與倖存者對戰
當倖存者的成功數量比對敵方多
一隻殭屍被解決。
如果還有殭屍存在,則殭屍與倖存者將停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,倖存者可以選擇離開或者繼續近戰。殭屍只會選擇近戰。
敵方倖存者受傷。雙方會停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,任何倖存者都可以選擇離開或者繼續近戰。
敵方的成功數量比倖存者多
倖存者受到一點傷害。
如果該傷害不會讓倖存者致命,則殭屍與倖存者將停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,倖存者可以選擇離開或者繼續近戰。殭屍只會選擇近戰。
我方倖存者受傷。雙方會停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,任何倖存者都可以選擇離開或者繼續近戰。
雙方成功的數量相同
殭屍與倖存者停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,倖存者可以選擇離開或者繼續近戰。殭屍只會選擇近戰。
近戰持續。
雙方會停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,任何倖存者都可以選擇離開或者繼續近戰。
至少四隻殭屍在同一格,同時成功數量為倖存者3倍以上時
倖存者受到兩點傷害。如果該傷害不會讓倖存者致命,則殭屍與倖存者將停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,倖存者可以選擇離開或者繼續近戰。殭屍只會選擇近戰。
不適用。

【視線內反應測試(In Sight Reaction Test)】
(投擲2D6,依據不同的REP進行測試。明星角色照常測試。)
成功2
★已裝備,且在射程內的武器,將正常射擊。
★其餘則嘗試衝擊(Charge)。
成功1
★雙方倖存者各投擲1D6+自己的REP,數值高者先射擊。如果相同,則同時射擊。
★因此而產生的射擊,視為「匆忙射擊(rushed shot)」。
★沒有裝備射擊武器者,將會「後退低下身子(Duck Back)」。
成功0
★不會開火,並保持在同一地方。

【交火反應測試(Received Fire Reaction Test)】
(投擲2D6,依據不同的REP進行測試。明星角色可以自由選擇他們的反應。)
成功2
★沒有彈藥(ammo)或者射程之外,將會「後退低下身子(Duck Back)」。
★衝擊者將繼續他們的衝擊。
★其餘將會結束他們的移動,如果可以,將會「開火反擊(return fire)」。
成功1
★衝擊者將繼續他們的衝擊。
★在困難地形或者建築物內者,將會「開火反擊(return fire)」。
★其餘將會「後退低下身子」。
成功0
★衝擊者將會「後退低下身子」。
★在困難地形或者建築物內者,將會「後退低下身子」。
★其餘將會「逃跑(runaway)」。
倖存者丟出「後退低下身子(Duck Back)」結果時,依照持有者的選擇進行動作:
★在困難地形或者建築物內找掩蔽(take cover)。或
★擺放困難地形或者建築物,在因「交火反應測試」而交戰的雙方之間。


【被衝擊反應測試(Being Charged Reaction Test)】
(投擲2D6,依據不同的REP進行測試。明星角色可以自由選擇他們的反應。)
成功2
★可以射擊,接著近戰。
★無法射擊者,直接近戰。
成功1
★在困難地形或者建築物內者,可以射擊,接著近戰。
★在無障礙(clear)地區被三個以上的敵人衝擊時,將會逃跑。
★其餘情形,將不會射擊,而是直接近戰。
成功0
★在困難地形或者建築物內者,將不會射擊,而是直接近戰。
★在無障礙地區者,將會逃跑。
倖存者丟出「逃跑(Runaway)」結果時,投擲1D6決定方向,以「快速移動(Fast Move)」的步伐直線逃走(無須擲骰,直接增加2點移動力),直到耗盡所有移動力或者進入建築物/困難地形內。如果倖存者跑進了建築物內,將抽取一張「殭屍卡(Zombie Card)」,因此方法而產生的殭屍,總是會讓倖存者「大吃一驚(Suprise)」。


【進行衝擊(Wanting to Charge)】
(投擲2D6,依據不同的REP進行測試。明星角色可以自由選擇他們的反應。)
成功2
衝擊!
成功1
★裝備射擊武器者,將以射擊取代。
★無法射擊者,將以衝擊取代。
成功0
保持在原地。

大概就是這樣。其他的規則部分,就留待下次再敘述~XD

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