2015/11/22

【戰報】戰爭之道2版:不死族 vs 混沌蠻族

〈一個月一次的聚會,「戰爭之道」已列入固定開團的行列。這次,則是測試新種族「不死族」。〉

終於來把文章給補完了,因為我不是富堅,所以不能有拖稿的習慣......(哪來的稿費啊?XD)

圖板戰棋玩多了,換個遊戲透透氣。
雖然有想過朝“專精”路線邁進,但哥是吟遊詩人,還是喜歡多元發展。XD

這次使用了新種族:不死族,對上Tim的混沌蠻族。

Tim因為想配合場景卡,射程+1,且忽視一個阻礙(想成“曲射”即可),所以一堆弓箭手。

我則是想測試所有單位,以及新地形「墓地」,所以配置上:荒塚翼龍、騎兵2隊、虛體鬼魂1隊、弓箭手2隊、骷髏戰士2隊、墓地卡1張,搭配場景卡,在Lore及兵力補充上,其實是有優勢的。

以下就直接進入看圖說故事的時間。^_^

 〈這是開場布置完的樣子。上一次的經驗學乖了,所以這次既然要上大隻的,就不要怕被打,也不要放後面,以免速度太慢而跟不上。〉

 〈這次為了測試新單位,不死族東西全上了。但看到這張拍起來的樣子,絕對不是我故意要模糊的啊......還好,之前有開箱照,單位能力啥的,有興趣的朋友,可以參閱:【開箱】戰爭之道2版:恐懼深淵的使者〈Heralds of Dreadfall〉

 〈Tim的單位,除了兩隊肥肥,一隊狗,其他全部都是弓箭手。看起來頗嚇人,但因為重單位不多,所以我其實是不怎麼擔心。但相反的,如果他今天是用人類陣營,那就還滿抖的......XD〉

〈渾沌蠻族的老大,缺點就是走太慢。為了修正上次的錯誤,這次不死翼龍刻意放前面,結果,它飛好快,然後就這樣單刀直入了......〉

 〈因為Tim沒有重單位壓陣,雖然我一度很擔心就這樣被集火解決掉,但實際的經驗,戰爭之道裡面,一次大概3~4個單位被啟動算是最多了,加上擲骰的情況,以及這隻不死翼龍是飛行單位,打它會少一顆骰(弓箭手沒差,但弓箭手的ROF不高,才2,倒也是還好),所以就這樣,我的不死翼龍在渾沌蠻族的後方肆虐......〉

 〈不死翼龍配合著幽靈虛體,前後夾擊,Tim的中央單位,快要被掃光了。兩隊弓箭手已不成戰力,而三隊近戰單位,如今也只剩下右翼的肥肥,中央的肥肥與狗,就這樣下台領便當去了。〉

 〈從高角度俯瞰戰場的狀況。打到目前為止,Tim還是對那隻不死翼龍沒啥辦法,但因為中央被突破,左右兩翼想要支援,就有點麻煩。相對的,我的不死騎士,反倒是速度慢,乾脆先集結在樹林後面,當作伏兵與預備隊使用。〉

 〈最終,這隻不死翼龍也被請下場了。但靠它一支與友軍單位的配合,滅掉Tim的近戰主力及牽制,算是CP值相當高。我想,之後固定先發的機會頗高,不虧是Boss啊!〉

 〈戰況演變至此,我分數一直領先Tim,然後即使不死翼龍被請下場,我還有其他主力可以接戰。反觀Tim這邊,缺少了開罐器,雖然弓箭手多,輸出還是不太夠。所以,輪到我左翼這邊要開戰了......〉

 〈等待埋伏已久的不死騎士,抓住一個空檔,騎兵衝鋒!結果,一隊弓箭手就這樣消失了......〉

 〈中央這裡,則是繼續搶分數。靠著"墓地"這張地形卡,不死族其實不擔心小兵會被清光,因為還能復活一次,加上步兵單位具有"軍團"以及"重生"特性,相當難纏。〉

 〈右翼的弓箭手,則保住另一處得分來源:墓地。只要這兩處墓地都是不死族佔領,每一回合就+1分。然後Tim的中央得分處,也被佔領,另一處我自己的得分處也有重兵把守,所以每一回合是3:1的得分差。〉

〈最後,Tim系算了一下,確認無法一口氣追回得失差,不死族以14:10獲勝。只是,這張也好模糊,下次乾脆拿單眼拍好了......Orz〉

《感想》
1.前兩回合,雙方走位,進展較慢。後來我記取上次教訓,直接讓荒塚翼龍單刀直入,雖然後面被擊殺了,但突入的兩回合,造成兩隊虛弱化,擊殺兩隊主力,讓Tim整個很頭痛。

後方則佔點搶分。

最後,Tim的三隊近戰主力被消滅,弓手雖有遠程優勢,但輸出少,追分不及的情況下,不死族以14:10獲勝。(因為Tim判斷一回合追不上,所以直接結束)

2.不死族的移動力中上,但組合技很好抓,續戰力高,感覺滿強勢的。另外兩族,個人感覺是人類好用,有五五波。混沌蠻族,則比較吃操作,大概是46波。

3.期待下次的聚會。我應該會再拿新東西測試。戰爭之道雖不是很嚴謹的戰棋,但有趣、紓壓,我已心滿意足。^^

2015/11/18

【介紹】妖怪鬥陣

〈第一次參加遊戲的測試,感覺相當不錯。遊戲完成度已經很足夠,期待它的上市。〉

很開心,也很感謝能夠受邀,參與測試國人自製的桌遊:《妖怪鬥陣》。本文中所提到的遊戲名稱、遊玩過程與規則,都處於暫定狀態(有些是我簡化了...XD),一切以出版社最後的成品為主。

【遊戲背景】
描述一群不受重視的妖怪,為了在民間信仰搶出頭,於是大打出手,爭取知名度。

【遊戲流程】
1.翻開地區牌:依人數翻開地區牌,由起始玩家先選。每張地區牌上,除了有傳說點數(勝利點數),還有資源可以立刻獲取。只是,還要經過一番搏鬥後,才能把這些地區牌拿回家。

〈遊戲測試的DEMO版,雖然很陽春,但這樣才看得到遊戲的本質。三個方塊所在位置,即為地區卡。選了之後,中央的元素可以立即拿回命盤上放置,但這張地區卡最後是否屬於自己,就看大家的比拼了......XD〉

2.挑戰對手
行動玩家,必須從下面動作,2選1。

(1)搶分:雙方輪流擲骰。高者獲勝,並且賺取勝負差。敗者直接被淘汰,即使還沒輪到你,被淘汰後,該回合就不能再做事情。(想成被封印了......XD)

(2)搶地:選擇一位玩家,搶取他的地區牌。一樣是雙方輪流擲骰。高者獲勝,將對方選取的地區牌,立刻拿回家。如果上面有分數,立刻加上去。而失去地區牌的玩家,一樣該回合不能再做事情。但如果搶地失敗,則都沒事情。

〈左邊是遊戲的規則,但不是最終版本。而右邊則是第一場使用的妖怪:火燒風。為何選他?因為名字很帥氣~XD〉

3.結算
當所有人都完成挑戰對手後,將場上的地區牌拿回家、計算VP。然後將起始標誌,傳給左邊的玩家,進行下一個回合。

4.特殊說明
遊戲是經由搶分、搶地的方式,來進行爭鬥。而爭鬥的方式,則是靠擲骰。每隻妖怪的起始骰子,都有註明。

因此,如果能夠增加骰子數量/特殊能力,就會有優勢。而要增加骰子數量/特殊能力的方式,就靠玩家幫妖怪的命盤,集滿元素,發動連線來獲得。

【元素】
共有五種:
(1)星星:分成一顆與兩顆。前者威力小,後者則是大絕。

(2)寶劍:將一顆骰子升級。骰子共分成三種:
★綠色:5、6命中。但6算兩次命中。
★藍色:4、5、6命中。
★紅色:3、4、5、6命中。

雙方玩家,要計算總命中數。高者獲勝。

(3)旋轉:重擲1次任意數量的骰子結果。

(4)加號:增加2點妖氣(這邊可以想成是錢)。妖氣可以用來購買道具卡,增加戰鬥或者其他效果。

〈這是道具卡,因為妖氣瀰漫,所以畫面很模糊......XD。〉

(5)卡片:道具卡抽3選1。只要妖氣夠,可以立即使用卡片的效果。

【連線】
1.只要命盤上的空格任一條線(斜線不算),填滿了元素,當攻擊別人或者被攻擊時,就可以發動連線(一次只能發動1條)。

2.要發動連線,至少要將1個元素翻面,立刻獲取該元素效果外,那一條線上所附贈的效果(有些格子,已經內建效果),也一併取得(通常是增加特定顏色的骰子)。

3.當同一條線上的元素都翻面,該條線的能量被耗盡,元素立即放回公用區。想要再次發動,就必須再次蒐集元素。


〈連線的計算方式,其實沒有想像中複雜。格子上已經有顏色的,表示是固定,不需要放;灰色有符號的,表示只能放置該種元素;其他空白的,隨你高興。一條直線都有東西,就算連線成功。比較特別的,是右上角直線,只有2個,但這也算連線,只是給予的好康比較少,但威力不弱。〉

5.勝利條件
(1)當該回合結束,有玩家的地區牌達到5張時,遊戲結束。或者
(2)當該回合結束,有玩家達到15分,遊戲也會立刻結束。

此時,進行最後的加分:
★每有一張地區牌,額外+1分。(最多5分)
★地區牌上方位與妖怪的方位相同,每一個相同符號,額外+1分。(最多也是5分)

〈這好像是我遊戲結束時,所拿到的分數。基本是4VP+1VP=5分;然後有兩張地區卡,額外+2分;然後因為火燒風的方位是東,但我沒有一張地區卡跟他一樣,所以這部分沒有加到分數,最後就是5+2=7分。我~好~弱~啊~~~XD〉

【感想】
1.在測試前,有先跟設計者聊過,並且看過初步規則。

那時候看完的第一個感想是:哇!這個好像《東京之王》。

設計者也很坦誠地說:對,的確有它的影子,也難免會拿來做比較,但內容其實是不同的。

而實際遊玩過,其實除了大亂鬥這點很像之外,其他根本不同。

算是一套滿接近可以出版的作品,有趣、不錯玩,且兼具嘴砲與策略(心機......XD)。

2.雖然看到的是Demo版,但我覺得這樣很好。因為才不會被"美術"給誤導,反而看不到遊戲的本質。

第一場的時候,雖然有先教學,但對於命盤的連線還抓不到感覺,所以節奏慢了些。但慢慢的,越來越熟悉,到後面大家是你爭我奪,互補尾刀,想辦法湊到連線,Combo連發。打完一場,意猶未盡,立馬加開第二場。

雖然第二場也是輸了,但在策略上,是有可以調整的空間,且遊戲時間大概在20~30分鐘左右,不會太冗長,個人是覺得相當不錯。

3.遊戲的亮點,個人覺得有幾個:
(1)獨特的命盤設計:不同的妖怪,有不同的命盤。因此在打法上,如果能夠發揮命盤的特性,獲勝機會就高。

〈立馬加開的第二場,我選了小飛俠。至於為何叫小飛俠,我也不知道。不過,這不重要......XD。而小飛俠的命盤,又跟火燒風不同,玩起來又是一種新的感受,考驗玩家對命盤的理解與運用。〉

(2)五元素的設計:雖然這個很常見,但用在這個遊戲中,感覺很搭。只是,一開始有1、2個不容易記住,會稍微覺得複雜,但熟悉後,後來幾乎都不用看輔助表,就可以直接對打。

〈DEMO版的指示物與計分板。雖然,有建議設計者可以用壓克力片或者骰子替代,而他們確實也有這樣想過。但你知道的,一切都需要$$。成本過高,對遊戲的行銷來講,並不是件好事。所以,最後成品如何,不清楚,但絕對比DEMO版好。〉

(3)浮世繪的畫風:遊戲的美術,很浮世繪。但因為我這方面接觸比較少,所以不認識畫師......XD。可是整體的美術,我是還滿喜歡的(有看過一張比較完整的圖),很有味道,也不會突兀或者流俗,還滿期待最後的完成品。

【遊戲建議】
1.遊戲的流程,可以增加一條「重整階段」,將獲取的元素放到命盤後,進行調整。此外一開始的地區卡翻開張數,可以是玩家人數+1,這樣即使是最後一個,還是有機會做出選擇。

2.為了增加遊戲的公平性,避免落後過多,導致提前出局,而無事可做,在命盤調整時,依照分數的順序,第一名元素分配完後,就Lock住。第二名可以再隨意變動1個元素位置,第三名2個,第四名3個,增加命盤連線的機動性。

3.搶分出現的機會不多,會導致在遊戲取分上,偏向搶地。因此,可以增加:落後者如果搶贏領先者,除了勝負差,額外+2分。搶地也可以增加一條:落後者如果搶贏領先者,額外+1分。讓領先者的優勢不會拉大,也能讓落後者有反敗為勝的機會。

4.由於完整規則對初學者來講,會比較複雜。因此,可以分成「入門規則」與「完整規則」。

★入門規則:
1.拿掉道具卡。將卡片符號的效果改成直接拿1分。
2.妖氣的功用,則依照原本的方式,只是集氣後,換元素,沒有購買道具卡。

如此一來,在入門規則上,就很直覺,玩家也能夠很快融入與進行遊戲。


〈第二場拿了10分,命盤上的元素也擺得很花俏,但其實過程中,不斷的打人與被打,連線不知道發動了幾次,才勉強拿到這些分數。互動相當的激烈啊!〉

【題外話】
這次的《妖怪鬥陣》測試,個人感覺是滿不錯的。然後與設計者聊天的過程中,也有提出一些建議,例如:遊戲的配件升級。

但這些我們所想到的,設計者不是沒有想過,也在國內外、大陸都有詢問過。除了品質,另外就是整體的成本會往上飆升,對於整體遊戲的行銷來說,其實是不利的。

的確,當我們是玩家的時候,遊戲只看喜不喜歡,價格如何,然後就買或不買。

但當你角色轉換時,考量的就不是如此。雖然不可能讓所有人都喜歡你的設計,但做出一個有特色的作品,讓玩家喜歡玩,這樣就夠了。可是,只有喜歡玩並不能養活自己(對,這些成品,不是用來展示,當然會上市販售),如何在消費者與生產者的需求間取得一個平衡,著實傷透腦筋。

而個人覺得:台灣這幾年來,桌遊設計其實一直進步。雖然不可能一下子就趕上歐美,但有好的作品,且價格OK,不妨多給予支持。

批評一個人很容易,只要出一張嘴,但卻可能因此抹煞了整個努力的過程。

如果能夠反過來,找到優點,並給予肯定,即使是小小的一句話,也會成為人家繼續前進的動力~

最後,還是再次感謝設計者給予我這個機會,能夠參與測試。

為了表示肯定與支持,我,先預購一套~^_^

2015/11/05

【介紹】關原之戰〈Sekigahara: Unification of Japan〉~新手分享

〈「關原之戰(Sekigahara: Unification of Japan)」,一個簡單易懂,卻策略豐富的好戰棋遊戲。可惜當初猶豫了,只能等再版。在這之前,只好用Vassal解渴。感謝強者我朋友安卓,幫戰場圖漢化。本圖片來自維基百科;其他圖片,則來自Vassal。〉

在分享之前,先來介紹一下「關原之戰」的背景。

戰國時代末期或安土桃山時代發生於美濃國關原地區的一場戰役,交戰雙方為德川家康領下的東軍以及石田三成等組成的西軍。最終,在西軍將領小早川秀秋叛變的情況下,這場戰爭在一天內即分出了勝負,德川家康取得了統治權,三年後成立德川幕府。〈資料來源:維基百科。〉

熟悉日本戰國史的朋友,一定對這場戰役耳熟能詳。但即使不熟,也無所謂,因為遊戲正是以此為背景,雙方扮演德川家康(東軍)與石田三成(西軍),一較高下。雖然正史上,因為小早川秀秋的叛變,導致西軍戰敗,但遊戲裡,可是讓你有機會改寫歷史。

《遊戲勝利條件》
條件1
只要代表德川家康的木塊被擊殺,西軍獲勝。


〈這就是德川家康的代表木塊〉

如果是代表石田三成的木塊被擊殺,或者豐臣秀賴的指示物被移除,則東軍獲勝。

〈這就是石田三成代表的木塊〉


〈這就是豐臣秀賴的指示物,他只會在大阪城被攻陷時犧牲掉,平常是不會出現在戰場上的。〉

條件2
如果兩邊的首領都沒有被擊殺,那在第七回合結束時,計算戰場上的分數,分數高者獲勝~

◎紅色圈圈的城池:一座2分,共9座。
◎藍色圈圈的首都(江戶=EDO、京都=KYOTO)/資源點(其他):一個1分,共10個點。

《遊戲先備知識》
1.遊戲以手牌方式驅動,不管是移動、調兵遣將,都會需要用到手牌。而移動採「點到點」方式移動。

2.遊戲分成七回合,在時間點上來說,就是實際的七週。雖然真正的大戰,一天就打完,但在這之前,雙方的部署、情報、諜戰、後勤等等,早已經在進行了。

3.每一週,雙方共有兩次行動機會。在同一回合,動作順序會是ABAB,誰是A誰是B,誰先動作,則採用手牌點數競標,點數大者決定。

4.卡片的閱讀:
卡片基本上分成四種類型,這邊就用容易明白的方式介紹。

◎基本型
〈這是基本類型。左上角與右上角的圖案,代表這個大名的家徽,要調動這個大名的部隊,必須要出相同家徽的卡片,才能夠調得動。你可以想成是"軍符",沒有"軍符",部隊是不會聽令的。而中央則是大名的名稱與羅馬拼音,本卡片代表的,就是賤岳七本槍之首的福島正則。最下方則是德川家康的家徽,表示他是東軍。而右下角的數字,則是競標值,點數越大,越有機會先動作。〉

◎特殊型
〈這張卡片的閱讀方式,與上面一樣。唯一的差別,是左上角與右上角,各多了一把武士刀。遊戲中,除了一般的足輕步兵外,還有火槍騎兵。想要調動火槍騎兵,就得出這張牌。〉

◎雙倍部署
〈一般來說,一張卡片,只能調動一個木塊。而一個木塊,代表實際5000人。而這張卡片,左上角與右上角的家徽數量,是基本型的兩倍。因此,代表打出這張牌,可以一次部署2個相同家徽的木塊。〉

◎忠誠牌
〈關原之戰發生時,其實雙方勢均力敵。除了死忠派的擁護者,有很多大名事實上是採取觀望的態度。所以,如果能夠策反對方的大名成功,那另一方的勝算就大增。例如:西軍的主要戰力之一小早川秀秋。如果他沒有反叛,那勝負就很難說。因此,遊戲裡,也有這樣的設計。當對方部署好一個木塊後,另一方可以打出這張忠誠牌去考驗對方。被考驗的一方,必須亮出一張剛剛打出的木塊,相同的家徽牌,才算通過考驗,否則,該木塊利馬倒戈,投靠到對方陣營裡去。

《遊戲回合流程》
在依照規則設置完後,抽5張牌。然後每一回合都按照下面的流程進行。

1.增援:手牌棄掉1半(小數以下捨去),抽5張牌。然後抽木塊放到預備區。(第一週不進行增援這個動作)

2.競標主動權:出一張牌比大小(比完就棄置),點數大者決定誰先動作。

3.移動:共有三種狀況。
●不棄手牌:3選1。
(1)棄多少手牌,補多少手牌(不包含前面競標的棄牌)。
(2)移動1 疊木塊。
(3)不移動但進行1 次召集(將預備區的木塊,放到場上)。

●棄1 手牌:2選1。
(1)移動3 疊木塊。
(2)移動2 疊木塊且進行1 次召集

●棄2 手牌:移動所有木塊且進行1 次召集

而移動有其木塊堆疊數量限制。
●1~4個木塊:走1格。
●5~8個木塊:棄1張牌,才能走1格。
●9~12個木塊:棄2張牌,才能走1格。
●13~16個木塊:棄3張牌,才能走1格。
●17+個木塊:動不了。

此外,有幾種方式可以增加移動距離:
●從京都江戶出發:移動距離+1格。
●從城堡出發:移動距離+1格。
●有大名隨行:亮出大名,移動距離+1格。
〈以上三種,效果不會堆疊。〉

從頭到尾都在紅色的大路上:移動距離+1格。
●強行軍:棄掉1張牌,移動距離+1格。
〈可與上面效果堆疊。〉

[補充]召集有兩種方式:
不亮出木塊:將預備區的一個木塊,放到任意一個家徽處(想成是"生兵點")。或者

●亮出相同家徽的木塊:然後從預備區,把所有相同家徽的木塊,放到該家徽處。

當移動結束後,如果東西軍木塊在同一個位置,就會發生戰鬥。

4.戰鬥
●如果木塊數量是4:1時:直接輾壓,不需要出牌。其他時刻,就需要出牌、計算戰力。

●出牌
(1)大名在投入部隊前,可以直接亮木塊,而不需要出牌,也必定通過忠誠檢定。

〈這個是毛利輝元的大名木塊,旁邊有個旗幟符號,表示本尊,戰力是1。〉

(2)其餘部隊,則需要打出一張相同家徽的牌。若沒有可以出的牌(除非有忠誠牌,去讓對手檢定、叛變),只能選擇Pass。

(3)戰力低的一方先出,直到比對方高才交換出牌權。但如果雙方戰力都相同,攻擊方要先出牌。

(4)一旦雙方都結束出牌(包含忠誠牌檢定),開始計算總戰力。

(5)戰力的計算方式:
●1個家徽符號=1點戰力。

〈這個毛利家木塊,有2個家徽符號,表示戰力2〉

●前一個木塊,如果是相同的家徽符號,除了原本木塊上的戰力外,額外+1點戰力。


 


〈西軍連續出了三個毛利木塊。第一個木塊是大名,戰力1;第二個木塊是一般部隊,戰力2,但因為前面是相同家徽的木塊,額外+1,所以戰力是3;第三個木塊戰力3,但因為前面有兩個毛利家的木塊,額外+2,所以戰力是5。因此,三個毛利家木塊,總戰力是2+3+5=10。

●如果木塊上面,還有火槍/騎兵的符號,而你是用武士刀的特殊卡出牌,則火槍/騎兵的符號視為+2戰力。

 〈為了要叫出火槍,西軍打出了一張有武士刀毛利牌。〉

〈因為是毛利牌叫出來的,基本戰力1。然後有武士刀,因此火槍符號生效,戰力+2。兩者相加,戰力最後就是3。〉

●如果是相同家徽,又是相同特殊兵種,則計算完基本戰力後,再加上家徽加成與「特殊兵種加成」,為最後的戰力。



〈假設三張火槍都是用了毛利武士刀牌叫出,那戰力相當可怕。第一個,家徽+火槍=戰力3;第二個木塊,基本戰力也是3,但因為前面是1個相同家徽+1個相同火槍,額外+1與+2,所以戰力是3+1+2=6;第三個木塊,基本戰力也是3,但前面有2個相同家徽+2個相同火槍,額外+2與+4,所以戰力是3+2+4=9。三把火槍的威力,一共是3+6+9=18。如果上第四把,總戰力就是30了。〉

●如果是同家徽,但是相同特殊兵種,則家徽沒有加成效果,但「特殊兵種加成」依舊有。


〈假設這兩個木塊,都是使用相對應的家徽武士刀卡打出。第一個木塊,戰力是3;第二個木塊,基本也是3,但因為前面有火槍木塊,額外+2,所以戰力是3+2=5。兩者相加,總戰力是8。〉

(6)結算損傷:
●總戰力低的一方,損失1木塊。
●每7點戰力,會讓對方損失1木塊。

(7)撤退:
●即使可能來自不同地區,但撤退時,是整個參戰的木塊,一起撤退。

●如果有城池,可以退守進去,但城池的容量是2個木塊。如果超過,只能停在城外,有敵人來,只能野戰。

(8)圍城戰:
●防守的一方不須出牌,攻擊的一方要出。
●每7點戰力,就會讓守城的一方損失1個木塊。
●如果防守的一方,從其他地區調來援軍,則通通出城野戰。

(9)戰鬥後補牌:
●打出幾張手牌去戰鬥,就補回幾張手牌。
●每損失2個木塊,額外補1張手牌。
●在圍城戰的情況下,守方每損失1個木塊,額外補1張手牌。(因為城裡最多只有2個木塊,所以防守方最多補2張牌)

以上,是一個基本的概念,其他的細節,就要麻煩參閱規則書了。

另外,參戰的大名雖多,但遊戲裡,各自挑選了四個代表性大名。
☆西軍毛利輝元宇多喜秀家上杉景勝,以及叛變的代表性人物小早川秀秋

〈是啊,也因為這個傢伙,我在用西軍時,很不喜歡他。偏偏他的戰力又很強......XD〉

☆東軍德川家康福島正則伊達政宗,以及前田利長

《感想》
1.今年下半年,是我玩圖板戰棋次數最為活躍的時期。以前因為咖與時間關係,遊戲儘管買了不少,但始終沒有能好好研究。後來認識了Robin大,約戰Vassal後,讓我重新投入,這真的要感謝他。

2.原本對關原之戰的玩法一知半解,後來也是Robin大帶我玩了一下,然後我又有做功課,並且去教人(教學相長,學得更快、更多),所以對這遊戲的玩法,算是瞭解了。雖然仍欠缺火候,但至少知道怎麼玩。

3.當初沒有買2版的原因,一方面是擔心一個人玩不了,另一個原因,就是對規則不熟。結果,現在是到處缺貨,只能等3版。但玩過Vassal版後,我很肯定:如果有出,我一定買。因為簡潔的設計,不拖泥帶水,卻又深富變化與策略,加上我也很喜歡日本戰國史,這能不收嗎?XD

2015/11/04

【開箱】大仁哥的烏克麗麗

〈繼滑板之後,這是另一個我從來沒想過會出現的東西。如今,它真的到我手上了,仔細想想,還真的是不可思議啊~〉

從小,我就是個音癡+肢體障礙。唱唱歌還可以,但只要跟樂器有關的,瞬間就完全不行,即使曾經有學了一些些的國樂、大學上過琴房彈琴,但都屬於玩票性質,很少認真,也很難認真......XD

最近,剛好因緣際會,接觸到了烏克麗麗。看它小小一把,超可愛的。試著彈撥一下,然後就有如失心瘋般,上網找資料。這一找,就這麼下定決心,決定給自己另一個學習的方向。儘管,可能還是不怎麼樣,但,我想試試!

2015/11/03

【開箱】情書〈探險活寶版〉

〈這次出現的,是實體版的探險活寶,不是自製版的,也是我唯一收的情書版本。〉

記得第一次在卡卡城玩到情書時,那時候是自製版的情書,內容則是探險活寶。由於相當逗趣,且簡單好玩,所以我也自製了一副。

之後,市面上陸陸續續推出其他版本的情書。原本,蝙蝠俠版本有可能會收,但就缺了臨門一腳。

沒想到,後來就出現了正版的探險活寶。這下子,哪有不收的道理啊?

以下就是看圖開箱的時間啦~

 〈盒裝與袋裝版本我都有買。這是盒裝版,不大,也輕輕的。因為,情書就那樣,內容不會太多。〉

 〈盒子背面。那個寶石,是這次的亮點,雖然都只是指示物,但感覺還是不同...XD〉

 〈鏘鏘!內容物大合照。對,就這麼多而已......XD〉

 〈16張彩色卡片。這次由官方自行推出的版本,感覺又比自製版的更上一層。讚啦!〉

 〈1號卡:香蕉護衛。選擇一個玩家,然後說出非香蕉護衛外的角色。如果該玩家被猜中了,立刻出局。〉

 〈2號卡:皇家大臣。偷看一位玩家的手牌。〉

 〈3號卡:長舌婦。你和一位其他玩家秘密比較手牌,數字小者出局。〉

 〈4號卡:隨從。忽視其他玩家卡片的效果,直到你的下一個回合。〉

 〈5號卡:英雄。選擇任何一位玩家,可以是你自己,棄掉手牌,並且抽一張新的牌。〉

 〈6號卡:巫師。和一位其他玩家交換你們的手牌。〉

 〈7號卡:淑女。當你擁有這張卡時,如果抽到英雄或者巫師,則必須捨棄這張卡。〉

 〈8號卡:公主。如果你捨棄這張卡,立刻出局。〉

 〈閃亮亮的寶石指事物,配合這遊戲,很有皇宮的Fu~〉

 〈規則書。當然,封面自然而然是探險活寶中的公主啦~〉

 〈規則書內頁。這樣的背景與字體,感覺就像一本英文故事書,好喜歡這樣的設計~〉


 〈袋裝版。比較簡潔,但也比較實際。不過,兩者價錢一樣......XD〉


 〈袋裝板的背面。〉

 〈鏘鏘!開箱囉!老皮的肚子裡,到底會變出什麼東西呢?〉

〈嗯!好,真的是一模一樣......XD〉

《感想》
1.官方版的探險活寶,玩法根基本版是一樣的。差別在於有些圖案不一樣,例如:馬歇爾跟艾薇兒兩張卡不見了。然後有些順序也不同,例如:阿寶與老皮。雖然比較沒那麼逗趣〈自製版的編排法,我比較喜歡〉,但整體來說,不影響遊戲性,也是一樣好玩。

2.盒裝版與袋裝版,內容與價錢都是一樣。所以,收哪個版本都沒差,就看自己的需要。當然,外出遊玩,我會帶著袋裝版就是,除了方便,用老皮束口袋把卡片、指示物收納起來,超帥氣der!^_^