2012/12/31

[閒聊]2012最難忘的10件事

(又到了歲末年終的時候,今年的跨年,感覺很特別。
於是,開始回想過去的這一年...本文圖片,均來自:Google。)

跟老婆交往的時候,參加過兩次的跨年。印象很深的是:101第一次倒數放煙火的時候,感覺很陽春。時至今日,不但不可同日而語,而且規模還越來越大。

而今年,對我來說,是很特別的一年。於是,我選了10件值得紀念的事情,來跟大家分享:

1.歷經了世界末日,很高興,還活著。活著就是件幸福的事啊!

2.從沒寫過這種東西。大概,是「世界末日」的效應吧!回想過去,未來要更好才是。


3.加入了飄移板行列。是啊,這把年紀,居然還敢玩?但有些事情,不去做,永遠不會知道它的樂趣~

4.喜歡上了滑板。對,這運動,是壓根都沒想過的,但自從接觸了飄移板後,輾轉愛上它。也是過去我從來沒想過的事...「忙」,不是藉口,怕的是:你沒有決心去做...

5.對「GW」失望透頂。就這樣...

6.加入了「戰棋團」,然後,又退出了...XD

7.從新檢視自己的喜好,然後大出清...XD

8.確認桌遊的喜好,找遊戲都是「1+」可以玩的。

9.認識了不少新朋友,拓展了自己的視野。

10.正式加入TRPG。雖然晚,但總算也能夠完成心中的願望。

最後,祝福大家在未來的一年,都能平安、幸福。
有什麼事情想做卻還沒去做(當然不是傷天害理的事喔!),趕快去做!

2012/12/24

[BG]介紹:時空旅行(Chrononauts)

Chrononauts,時空旅行,是一款很有意思的「1+」卡片遊戲。本文圖片來源:BGG

「Chrononauts」這個字我查不到解釋。但看完規則後,就想起很多新出現的單字,例如:「Linsanity(林來瘋)」,是不同單字結合在一起後,所衍生的。

因此,我把這個字拆了一下,果不其然。
「chron-」表示"時間";而「naut」會查到「nautical」,航行。
兩者結合,就成了「Chrononauts」,時空旅行。(如果我沒理解錯的話...XD)

(遊戲的風格還挺不錯,只是,看到那滿滿的英文,讓人感覺挺苦手...XD)

會注意到這款,是很久以前在「撕布機百科」作者的部落格上看到的。
那位作者有介紹不少單人可玩的桌遊,因此,這幾天在卡城看到這遊戲時,想起了他好像有介紹過。

(仔細閱讀上面的文字,有沒有一種很有歷史的FU呢?)

撇開遊戲的機制不談,遊戲主題本身,就是一個很吸引我的地方。
還記得小時候,很喜歡「回到未來」這三部曲。

男主角馬丁,開著時光車,時速催到88英哩時,就會在車尾留下兩到火焰,穿越時空而去。

即使是現在回味,還是覺得這部經典非常好看。

而「Chrononauts」,就是要我們扮演「時空旅者(Time Traveler)」,如同「回到未來」的男主角,穿越時空,改變歷史。

(這是玩家會抽到的角色卡。要想辦法按照年代順序,並且發生上面所敘述的事情後,才能把他們送回去。)

但改變歷史是件很危險的事情,甚至,會讓整個宇宙因此而崩壞。所以,改變的同時,如果出現了不合理的事情,也就是「悖論」(Paradox)時,就要想辦法去修正它。

(這就是遊戲設置好後的遊玩狀況。中央8x4的牌堆,是按照時間順序排列。玩家就是要藉由打出牌,去改變其中一個時空的事件。當然,改變了一個,其他的相關歷史,往往就會因此跟著改變。嚴重一點時,會造成時空錯亂...XD)
以下,是我翻譯的規則,還不完整,有些地方仍需要修正,但就先放上來看看先。


時空旅行(Chrononauts)中文規則
[概要]
在這個遊戲中,你是一個「時空旅者」,伴隨著一個獨一無二特性的秘密任務,它是一個相當重要的工作:修復「悖論」(Paradox)。

[獲勝方式]
1.回家:如果你的角色能夠依照ID卡上的時間順序回去,就能獲勝。要完成這件事,在你的回合結束時,3個關鍵事件必須在時間軸上,正確的發生。

2.完成你的任務:任務卡上所列出的三件神器,必須在你回合結束時,擺在你面前的桌面上,用以表示完成任務。

3.獲得力量且成功:在你回合結束時,不包括ID卡與任務卡,手上擁有10張卡時便獲勝。

★只能在你的回合結束時,才能宣告獲勝。

[遊戲流程]
選定起始玩家後,每位玩家依序進行該回合的動作,結束後,換下一位玩家。

回合進行的動作有:
1.抽一張牌:從主要牌庫頂部,抽一張牌加到手牌裡。

2.打一張牌:從手中打選一張牌,不是打出它,就是棄掉它。如果不想或者不能打出牌時,就得棄掉一張牌。如果你是選擇「棄牌」取代「打出」,那麼你同時也要棄掉第二張牌,抽取新的牌來替代。這個動作,稱之為「時間抹殺」(Killing Time)。

[卡片種類]
1.神器(Artifacts):任務的目標。當打出神器時,面朝上,擺放在你的面前。這是一件很不可思議的物品,不管是過去或者是未來,並且只有一位時間旅者可以得到它。

2.小機件(Gadgets):當打出它時,面朝上擺放在你面前。小機件有他們自己獨特的特徵,你可以在之後依據卡片上的描述使用它。

3.行動(Actions):單一次使用的事件卡。依照卡片的敘述使用,之後棄掉它。

4.時間扭曲(Timewarps):一個特殊行動。「時間扭曲」是一張非常強力的行動卡。當你打出時,依照卡片敘述使用,之後棄掉它。

5.反轉(Inverters):如何改變歷史。歷史充滿了重要的事件,時間旅者可以用其他事件重新塑造它,而這產生的漣漪,將會連帶影響其他歷史的改變。時間軸有13件關鍵特殊事件,每一件都有一個獨特的符號標示。這些符號,有兩種型態:黑(藍)與紅(原色)。

「反轉」則用來逆轉這些關鍵事件。有許多種方式反轉,有些可以使用在任何關鍵事件上,有些則只能使用在特殊關鍵事件。

當你打出「反轉」時,將你想要改變的關鍵事件翻面,之後歷史「漣漪點」(Ripplepoints)會跟著改變。最後,將「反轉」卡放到棄牌堆。
★「反轉」卡只會翻轉關鍵事件,「漣漪點」則是間接跟著翻轉。

6.補釘(Patches):如何修復歷史。當關鍵事件改變,時間軸上的其他事件也會跟著一起改變。首先,稱之為「悖論」(Paradoxes)的洞就會發生。這些洞就需要靠「補釘」(Patches)來修復歷史。

「補釘」只能被放置在時間軸上,相對應的「悖論」處(卡片上會指出年代與事件內容)。而修復一個年代,只需要將「補釘」擺放在正確的「悖論」上。當你如此做的時候,立即抽一張牌(「時空修復署」因你的努力,所給予的報酬。)

有些補釘,特別是19451962這兩個年代,有特殊的屬性。請參閱「不規則時空」(Temporal Anomalies)部分。

如果歷史改變回去,補釘是可以被抵銷的(Nullified)(移出時間軸,並且棄掉)。只要跟著補釘卡底部的符號進行即可。

★補釘只能擺放在「悖論」上,而非漣漪點。

[認識ID]
ID卡提供該角色的所有資料。
下半部純粹是資訊,上半部列了3件回家時,需要確認的年代與發生的事件。
「悖論」有可能會阻礙你的道路,因此,你必須想辦法修正,讓正確的時間,產生正確的事,才有辦法獲勝。

[13件悖論]
「悖論」是件壞事。每一件悖論,都是一個危險的時空之洞,需要去修正它。如果太多悖論一起發生,他們將會串連,產生連鎖反應,撕扯歷史的結構,摧毀整個宇宙。當13件悖論同時發生時,此種的崩壞將會立即發生。如果發生了,遊戲將結束,所有玩家都失敗。
因為修復「悖論」是如此重要的一件事,因此,「時空修復署」會提供獎勵給這些努力修復的人。因此,當任何時候,你每修復了一個悖論,就可以額外抽1張卡。

[認識任務]
因為任務而獲勝,你必須要有相對應的物品擺放在你桌面上(而非手牌)。並且要在公開秘密任務前,就先打出來。有些任務,會需要4件神器中的任意3件。

[不規則的時空]
在時間軸上,有兩個「熱點」(hotspots),會讓時空旅者感到很麻煩。
1945The Nexus
1962The UberParadox

[讀取備忘錄(Memos]
玩家只能在自己的回合打出卡片。只有一種例外:「來自自己未來的備忘錄」(Memo From Your Future Self)。這種卡片可以在任何時候打出。當打出備忘錄時,會取消並將已打出的牌丟棄。但要注意的是:它不會改變該玩家的回合。

嚴守時刻(Be Punctual):備忘錄是用來停止即將要打出的卡。一旦那些卡被打出或者抽出,就太遲了。

備忘錄無法溯及既往(Memos Aren’t Retroactive):有些卡允許你打出超過一張的卡,但備忘錄只能取消一開始打出的那一張卡。例如:如果你打出備忘錄,同時其他玩家使用「快速往前」(Fast Forward),則「快速往前」會被取消。然而,如果你等到玩家打出快速往前,並且結算之後,那麼只能取消接下來的最新一張卡。在這種情形下,打出快速前進的玩家,依舊可以打出第二張卡。

備忘錄無法阻止勝利發生:備忘錄無法用來取消ID或者任務卡。一旦有玩家宣告勝利,並公開這些卡片時,這都已經是太遲了。

[爭論議題]
如果過去改變了,歷史有可能完全一樣嗎?
「時空旅行文獻」(Time Travel literature)告訴我們,有三個它運轉方向的可能:
1.歷史不可能全部改變。
2.歷史全都有改變的可能。
3.歷史有些是可以變通的。

在第三種狀況時,即使你被允許去對有些不重要的命運做出改變,但命運或時空警察依舊會阻止你做出重大的變動。

這遊戲就是結合這樣的點子。歷史可以被改變,但只有在在一些特殊的時空熱點。例如:如果沒有發生第一次世界大戰,那麼第二次世界大戰就不會發生。然而,在這款遊戲中,時間並非如此容易變動。要防止第一次世界大戰,只需要將它重新命名(也就是說,會發生的事件還是會發生,但因為去改變了它,可能造成的結果不同)。

2012/12/21

[BG]Escape of the Dead Minigame

("是芥末日"的訊息,搞得全世界人心惶惶。所以,就來個小遊戲,應景一下。本文圖片,來自:BGG。)

關於「末日說」,雖然我不希望發生,但也不至於鐵齒到認為它不會發生。
幸好,到目前為止,感覺都還很正常。能活著就是一件幸福的事情,心裡高興就好,不該學商人搞啥慶祝特賣,賺災難錢...

不過,為了應景一下,就想起這款「Escape of the Dead Minigame」的小遊戲。

(這就是遊戲的樣子,v1.2版本。左半邊是遊戲版圖,右邊則是規則。畫風挺可愛的~)

遊戲的目的,就是修好車子逃走,就算成功。

但修理車子的過程中,殭屍會一直來,因此,也要適時修理一下籬笆,免得被殭屍「破門而入」,GG。

但籬笆只是被動防禦,我們還是可以主動出擊,減少殭屍的數量,每擊殺10隻殭屍時,還能獲得額外獎勵。

(這是v1.0版本,版圖上多了殭屍的圖案,規則其實一樣。)

規則很簡單,連配件也是,只要一張A4、一枝筆、4顆骰子,一切就搞定。

詳細規則,可以參閱:撕布機百科(我就是從這邊得知的,不過版主好像有一陣子沒更新文章了...)。

(原作者很好心,有提供檔案給玩家下載。下載網址:Escape of the Dead。)

(另一個版本,更為寫實。不知道是玩家自製的?還是作者弄得?可能要找一下。)

而這邊,提供給像我一樣,比較懶的朋友,一個更方便的方法:Flash版(點選連結進去,下載後,就可以開始遊玩。)
(這就是Flash版的畫面。分配四顆骰子,到「Lawn」去殺殭屍、到「Garage」去修車、到「Barrigade」修籬笆防禦,資源就只有那些,該怎麼運用,其實要花點心思...)

雖然是骰子遊戲,但其實還是有些策略。

前幾局,很慘,覺得好難,殭屍殺不完之外,車子也修不好。甚至,有一度,只差兩格就能call game。

後來,有想了一下,調整了一下策略,終於讓我給破關。
(沒圖沒真相。這就是我破關時候的情形。只是,那127分是怎麼算的啊?XD)

算是一個不錯的小遊戲,分享給大家。

當然,衷心期盼,"世界末日"不要真的發生,人生還有很多事情值得去做、去追尋。

活著的人們,該虛心反省,好好善待這個星球,不要再當地球的癌細胞了才是...

[番外篇]
(再補一張照片,這次的成績,意外的高分。)

正當我覺得隱約找出方向時,我教了小朋友玩這款遊戲。
遊戲改變成合作方式,四人一組,每個人可以決定自己要做的事情,也可以討論。

沒想到,這群小孩的成果,意外的好,扣除掉他們那誇張的骰運,決策過程中,也都挺能針對當時狀況去做應對。因此,第一次玩,就過關。

回家之後,我把他們遊玩時的經驗吸收整理後,再次去玩。
扣除掉我那爆笑的骰運(對,撐了40多回合以上...XD),也無意料的再度破關。

但,這分數也太誇張了吧!1310分!
難不成是撐越久,分數越多?XD



2012/12/16

[BG]閒聊:「Antike Duellum」三連戰

 (最近的閒暇時間,我幾乎都在玩「Antike Duellum」。拜「Yucata」之賜,即使碰不到面,也依舊可以盡情遊玩這個遊戲~)

自從教了好友Tim這個遊戲後,他跟我一樣也是欲罷不能。
網路遊戲也好,單機遊戲也好,通通被我們晾在一旁。由此可知,這遊戲的魅力有多麼大啊!

三連戰的成績,為1勝2敗。比數分別是:「6:9」、「7:9」、「9:4」(前面數字是我,後面是Tim)。

還好有贏一場,不然這感想要分享,就不知道要怎麼寫了...XD

以下,就簡單對各場做個分析。

[第一場]
由於跟小葵有先開了一場(打沒幾回合)同時在玩,我算是比Tim早一些懂這遊戲操作。 但因屬於教學(規則與介面)跟切磋(兩個菜鳥),所以,就憑感覺下。

我採用早期Rush的方式進攻,但因為輪盤的設計,加上要9分才能獲勝(這9分的設定真棒,避免一下子就Call game),所以很快的,一些攻勢都無功而返。而「Rush」的代價,就是自己的經濟會很差。

Tim抓到訣竅,後半段異常凶猛,先後搗毀我的前線神殿,爆兵佔地,最後,就以6:9輸了(好不甘心啊!)

[第二場]
不甘心之餘,立即上訴。

有過第一場的經驗,這次開局,我們就比較知道怎麼下。

我幸運抽到先手,但走了幾回合後,意外發現一個「起手定式」(後面再敘)。

一樣,這次我依舊嘗試快攻,並且一邊營運,採用一種臨界點的作法,比拼的是雙方的臨場反應。

跟第一場類似,我一度領先,但因為比數咬得很近,所以Tim很緊張,開始思索我怎麼拿下一分。

也因為我的路線太單純,被先搶走最後一個科技分數(7:7就變成了7:8),就這樣,只能看Tim搗毀神廟(搗毀神廟有1分),揚長而去,再次飲恨...Orz
(這就是第二局最後的情形。已經努力提防了,但還是少算一個,沒機會扳平。)

[第三場]
這場的開局,有個契機,就是我跟小葵的那場,慘敗(那場算是我的初體驗,開局弄錯不少地方,後來就無力了)。

在聊天時,小葵有說到:他有嘗試不同的開局(他已經先完過兩場了)。

因此,我也想試試看不同的下法。

起手就是「金」!

而Tim的開局,跟前面差不多,所以前幾回合,擴張很快。
我由於沒兵,所以也只能隱忍。
但,奇妙的是情發生了,接下來,就批哩啪啦的,分數遙遙領先,然後越拉越大。

這場是週六開打的,因此晚上休息睡覺時,腦中還在計算動作。
等到週日時,Tim發現不對了,想要急起直追,但一切都在我的劇本中。最後,就以9:4勝出。
(終於贏了!這樣分享起來,也就不會心虛了...XD)

[感想]
1.不同的起手,有不同的策略。但我經驗尚少,不能很精算。可以分享的是:

★「鐵」起手
先攻:「鐵」→「金」→「石」→「科技」(產量+1),擴張慢一點,但手邊握有的「現金」(就是各類資源)會比對手多。接著可以走「神廟」→「金」,爆錢,下一步則看自己想怎麼打。(這就是小葵的起手。)

後攻:「鐵」→「金」→「武裝」→「石」→「移動」,走迅速擴張流。由於多了一枚貨幣,因此這樣的開局可行,會讓前期的經濟還不錯,且領地也迅速擴張到5個,先賺國王1分。後面就看對手及場上狀況去調整。

★「金」起手
先攻:「金」→「石」→「科技」(產量+1)。雖然會犧牲早期的擴張,但因為有「產量+1」的科技幫忙,等於有隱形的3座城市,此外,也能先拿到「學者」1分等領地變大時,經濟能力相當不錯。之後接「鐵」→「神廟」→「金」→「武裝」,準備擴張領地。

後攻:「金」→「石」→「科技」(跟著踩),雖得不到「學者」,但經濟也能跟著對手一起起來。之後可以接「神廟」→「金」→「武裝」,緊緊咬住對手。有點像圍棋的「東坡棋」,看準時機超前動作。

★「石」起手:
老實說,還在測試。但可能會走「石」→「鐵」→「神廟」流,用來強化單一經濟,速度上會很不錯。只是,可能要算一下,免得兵力空虛,被人家趁虛而入。

2.上述的起手式,會常見,但不是絕對。有時候跟著做,不見得吃虧。但如果從頭跟到尾,動作就永遠慢人一步。所以,當自己有計畫時,該跳出就要跳出,搶先去做。此外,被對手破壞時,也要保有下個計畫。第三場會打贏,除了擴張迅速外,我的腳本裡,有三個拿分方式。而這也是第二場飲恨後,所得到的經驗。不用擔心被對手拿卡片,想辦法拉開距離,卡片的影響就會小一點。只是,在這之前,計畫的運轉,要很流暢就是。

3.拿分的計算:
這幾場的經驗,科技常會被拿滿。因此,保守可以拿到的分數,預估是:

國王2~3分
市民1~2分
學者2~4分
將軍1~2分
航海家1分

把最低得分加起來,總共是:7分。
關鍵的那2分,就看自己怎麼取得。

當然,這是指全面都發展的情況下。如果你有注意第一、二場,其實Tim並沒有每項都拿,而是專注在某幾項。

而我贏的第三場,跟我的打法有關:
「偷」:偷經濟、偷科技。
「搶」:搶土地、搶科技。
「騙」:假開曠,真一波;聲東擊西。
所以才能每項都拿一點,然後湊到我要的分數。(好卑劣啊!XD)

畢竟,玩家風格不同。打營運,我還真的不是那塊料,打快攻,也不到那個水準。
只好「富貴險中求」,跟你亂打一通...XD

最後,真的要再次讚揚「Yucata」。遊戲雖不多,但介面自動化,弄得很棒。有機會,一定要給他們贊助一下,提供這麼好的網頁,讓大家可以免費玩線上桌遊。此外,積分制度,是一個不錯的設計,讓玩家玩桌遊之餘,還能比拼一下。而最讓我驚艷的,就是有「replay」的設計,如此一來,就可以回顧當時的戰況,並且從中修正。

如果不怕英文閱讀,那麼「Yucata」這個網站,你一定要去試試!

2012/12/14

[BG]開箱:Antike Duellum

(是的,人客,你沒看錯,這是熱騰騰的新遊戲啊!台灣好像還沒幾個人有呢!XD)

自從出現了「Antike Duellum」這個遊戲後,這幾天,我一直在「Yucata」上玩,好過癮(雖然都是輸...XD)

由於事件卡的關係,因此,原本慢吞吞的我,就搶先做這盒的開箱文,這樣,就能夠翻譯卡片啦~(共有25張,很酷的是,每張還不一樣能力。)[註1]

以下,就照例,看圖說故事囉!

(盒子的正面,膠膜還未拆呢!)

(背面也來一張。本來想留膜做保護,但一不小心,右上一小小小角,被美工刀"凸"到,心情一整個不爽。一怒之下,連膜也不留了...XD)

(內容物大合照。說真的,看過其他人的開箱文後,自己還有得學。不過,不想搞那麼累,依舊自我流!XD)

(木製token,看起來就賞心悅目啊!)

(哇喔!還富有歷史背景。雖然我知道一個是羅馬vs迦太基,另一個是希臘vs波斯,但後者歷史不是很有研究,剛好可以來看一下。不過,當我看到希臘vs波斯時,腦中突然出現:世紀帝國!諾,這樣一來,作者只要把地圖設計好,加些額外的事件卡,又是不同的擴充啦!XD)

(遊戲版圖說明卡。這感覺很用心,方便玩家一目了然。)

(對!只要搞懂中央輪盤的功能,這遊戲就已經會了七、八成。所以這張,當然就是輪盤的功能說明啦!)

(整張攤開來,其實不小,但設計的剛好,折起來也不會很怪,也不用擔心會不美觀。)

(遊戲中,會使用到的礦產、城牆等token。)

(兩面顏色不一樣,是因為這是雙人遊戲,資源會需要到兩份。)

(資源token大合照。)

(規則書兩本。一本是英語版本,另一本我則看不出來。)

(彩色內頁。文字看起來很多,但其實在Yucata上,作者有簡化,所以沒有想像中的難。)

(遊戲版圖。這是羅馬vs迦太基的地圖。)

(遊戲版圖的另一面。這是希臘vs波斯。)

(左邊那個「ATHENAE」,應該是「雅典」,是希臘的起始城市,產黃金。而海上那幾個島嶼,雖然有城市,但尚未征服,需要玩家去探險,並耗費1金1鐵1石去建造。)

(這就是科技圖。由左至右,依序是:軍團移動+1、戰艦移動+1、相對應的資源產量+1、己方城市防禦+1、任意3資源跟銀行換任意2資源。而寫在前頭的數字,表示第一個人研發的費用,雖然貴,但卻可以得到「學者」的獎勵;後面的數字,表示第二個人的研發費用,相對便宜,卻沒有「學者」的獎勵。)

(招募區。步兵=軍團,購買花1金;戰艦=艦隊,購買花2金。買來只是預備軍而已,要他們上戰場,還得各花2鐵武裝他們。白話一點的說法,就是給他們裝備啦~)

(輪盤。是這個遊戲的中心機制,也是我第一次這麼喜歡。實在很有意思~)

(玩家的軍隊token。右邊的角柱,是用來走輪盤用的。)

(另一種顏色的玩家軍隊token。)

(木製token大合照。左邊那一堆白色的token,就是神廟啦!)

(遊戲卡片大合照。尺寸規格相當怪異,居然是6.1X11cm的牌套才行。寬度是OK,長度就要自己裁減了。)

(五種偉人獎勵卡。每張卡上面,其實都有特別的人名。)

(玩家提示卡。這幾天一直玩的結果,就是腦中不斷出現輪盤,然後一直想著要怎麼走...XD)

(回合提示卡。熟悉後,其實就用不太到了。)

(事件卡。共有25張,每張功能都不一樣,而且,沒有使用上限。但會拿到,表示自己的城市被拿下,又或者對方先拿到偉人獎勵。所以,事件卡就是一種補償機制,讓場上情況不至於一面倒,combo得好,還有不少逆轉的機會。)

(事件卡近拍。一樣是兩種語言,但只會用到英語部分。XD)

[感想]
這遊戲真的好玩,有即時戰略的FU。腦中常會出現:假開曠真一波、速攀科技、雙線進攻、營運、Rush等字眼,這不就是「星海爭霸2」的感覺嗎?

此外,除了圍棋,還是我第一次想要去研究起手的佈局定式。但,要會觀察對手的舉動,適時調整自己的方向,才不會一直跟著對方的節奏走,最後被GG。

喜歡輪盤機制的朋友,這款遊戲,大推!

[註1]
後來發現,卡表我不用翻了。這位玩家的部落格上,有更清楚的說明與下載。
有興趣的朋友,不妨去看看,並且給予支持喔!
網站連結:玩桌遊還是被桌遊玩