2014/11/24

[開箱]文青?科技宅?

(看起來很文青,但旁邊那本雜誌,卻讓朋友說是科技宅......XD)

最近因為醉心於日本文化的研究,加上又開了SB,所以連帶讓我對日系風格的用品,也稍微留意了一下。

這次出現的三個東西,除了下面的卡片是贈品,右邊才是原本要買的。因為裡面有最新的JSPB槍的作法,讓我想要動手做做看。可是因為還達不到免運,加上想換個「筆袋」,所以,這有濃濃日本風味的家徽筆袋,就這樣一起採買了......XD

2014/11/23

[開箱]SAMURAI BATTLES(武士之戰)

(「SAMURAI BATTLES」,武士之戰,簡稱SB,一款差點又被我賣掉的遊戲......XD)

這款「SAMURAI BATTLES」,其實已經入手很久,但因為時間問題,一直無法去研究它,更別提開箱了。原本有打算賣,因為空間不夠,但後來看到朋友的開箱後,加上之前一直很想把CCA的遊戲模型化,兩者因素交叉影響下,就這麼留了下來......XD

以下,又到了看圖說故事的時候了~

 (開箱這麼久,經驗也不少,但第一次遇到開箱的瞬間,內心會「抖抖」的遊戲......)

(盒子的側面,相當的有份量,而且不是華而不實,絕對有那個需求。)

(看到了嗎?遊戲中使用的「指示物」,是模型喔!而且做得還挺精緻。)

(一套遊戲,兩種玩法。除了有CCA那種「Commands & Colors,簡稱C&C」的玩法外,還有另一種「Art of Tactic,簡稱AOT」的玩法。)

 (內容物大合照。知道為何抖抖了吧!我不敢先拿出來,是因為怕我這一拿出來,就塞不回去了。東西超多的啊!)

(C&C的規則書與劇本。雖然薄,但全彩印刷,感覺挺精緻。)

(AOT的規則書與劇本。也是全彩印刷,但封面漂亮的多,有種作者想大推AOT的FU...)

 (C&C的摘要表。就兩面,不過還是得熟悉基本規則後,再來看這個比較容易懂。)

 (AOT的摘要表。一樣是兩面,不過這比C&C更難,更需要把規則研讀一次後,再來使用比較好。)

 (「ZVEZDA」這家俄羅斯的模型公司,他的產品早有耳聞,沒想到現在跨界到桌遊界來。但對玩家來說,這無疑是一項福音,讓模型除了蒐藏外,更兼具遊戲性,可說是一舉數得啊!)

(這是組裝說明書的另一頁。整整200多個模型,即使是素組,看到這種數量,也忍不住吸了一口涼氣,做完肯定要花上不少時間哩!)

 (遊戲中使用的單位與種類,都相當的多,而且細節也不馬虎。)

 (本陣的指揮官組也做得很有FU,讓我不禁想起第四次川中島大戰,上杉謙信直闖本陣,與武田信玄的那次碰面~)

(好,東西總算拿了出來。光看就很過癮,但要拆開做......再找時間好了。XD)

(遊戲中使用的地形板塊。左上角為骰子的符號貼紙,需要自己貼。如果有那種印好的,我想我可能會買吧...XD) 

(這張是多拍的,因為我以為沒有拍到。結果與前面的一比對,擺法完全不同......。還好空間夠,才能讓我把東西復原。XD)

[感想]
1.這套「SAMURAI BATTLES」,不但有精美的模型,也同樣的東西,有兩套系統可以玩,跟我之前在介紹的「Dust Tactics」一樣,屬於一魚多吃,買來相當的划算。

2.C&C的系統,已經成名許久,但AOT的系統,確是第一次看到。規則我還沒細看,但以概覽的感覺來說,C&C有種把鏡頭拉到500公尺高空,去看兩軍的對戰;而AOT則像把鏡頭Focus在某一部隊與另一部隊的廝殺。C&C的戰爭迷霧,靠的是手牌,用手牌來模擬戰場上的通訊紊亂與不確定;AOT則是靠指令,玩家必須先將每個單位的行動先設定後,然後依序同時進行,更為即時,卻也更捉摸不定。

3.之前收了CCA後,一直有在想把木塊上的單位實體化。但這樣一來,又得花一筆錢,且能不能收到一套完整、有系統的模型,又是另一回事。如今,SB的出現,滿足了我的需求,加上又是我愛的日本戰國歷史,所以,當然要留啊!至於何時開戰,ㄟ......做好了再說。XD

2014/11/22

[開箱]永駿魔方

(在追尋價格與手感平衡的過程中,意外發現了這一顆魔方,感覺挺不錯。)

雖然手邊已經有了不少魔術方塊,但只要看到不錯的,都會想要去試一試。因此,才會在因緣際會下,找到了這顆魔方。

以下就看圖介紹啦~

(大陸製造的魔方中,我知道「大雁」,因為那是最早接觸,也是最多人推薦;後來有玩到「聖手」,但它的3x3沒有想像中的好轉。這一顆「永駿」,有耳聞,但真正入手去玩,則是第一次。)

 (有在玩魔方的朋友,一定都認識這位「Feliks」,一個澳洲的魔方高手,相當的強。不過因為我沒有在follow他的訊息,因此,當看到圖片介紹,他用的竟是這顆「永駿」時,讓我感到驚喜。)

(結構圖。玩魔方,尤其是比賽時,很怕轉到一半,突然「POP」。因此,防爆設計,後來就成了一項必備的條件。)

(合格證。簡體字看久了,也不知不覺中進步了...XD)

 (盒子的另一面。)

[感想]
1.實際測試的結果,以個人而言,手感最好的,依序是:CX3、大雁展翅、永駿。儘管永駿只排第三,卻是在我轉過的魔術方塊中(包含其他牌子),實力足以排進前三的。好轉,也操不太爆,可以拿來競速使用。

2.如果用價格跟手感的CP值去評比,那麼這顆永駿,物美價廉,絕對可以在剛入門練習時使用,整體的表現相當夠水準,也不貴,算是解決了我在教學時的一個困擾。畢竟,大雁與CX3的價格不低哩!

3.如果經費不是問題,CX3是相當好的一顆魔術方塊,大雁也很不錯。但如果想練速解,卻苦無經費,那麼永駿是相當推薦的首選,可以買來試試看喔!

2014/11/13

[介紹]Dust Tactics第二版規則整理

(經過幾番波折,我終於進入Dust Tactics 2.0版的世界了!本文圖片,來自官網:The World of Dust,以及規則書截圖。)

「Dust Tactics(以下簡稱DT)」在改換經銷商之後,整個版本做了一個很大的變更,變得更直覺,也更容易上手。因此,經過一陣子的努力,終於把目前釋放出來,找得到的規則部分,都做了閱讀,並做了整理。以下就是DT 2.0版的規則整理。有興趣的朋友,不妨就繼續看下去。

相信在看完之後,怎樣進行DT會有一個基本的概念,接下來,只要買到模型,找到一個咖,就可以開始一場平行世界的二次大戰啦!

【DT 2.0版規則整理】

1.先選擇劇本:新玩家建議使用「遭遇戰(Encounter)」這個劇本。
2.部署自己的軍隊:新玩家建議使用「各勢力起始盒(starter boxed)」。

(盟軍起始包)


 (德軍起始包)

(蘇聯起始包)



3.搶主動權(每回合都要做):投擲三顆骰子,最多軍隊符號者擁有主動權(盟軍:。德軍:。蘇聯:。);如果平手,最多命中符號者擁有主動權;如果還是平手,雙方重骰。


4.擁有主動權者,決定誰先攻:先攻一方,選擇一個單位啟動,可以做兩個動作。然後輪到後攻者啟動一個單位。雙方依序啟動單位,如果我方可以啟動的單位比對方少,可以選擇「Pass。當所有單位都啟動過後,該回合結束。

5.被啟動的單位,可以隨意組合,做兩個動作:
1)待機(不做事)。
2)移動。(單次移動。若要連續移動,就使用「強行軍」。)
3)強行軍(移動+移動=兩個動作)。
4)攻擊。(單次攻擊。若要連續攻擊,就使用「持續攻擊」。)
5)持續攻擊(攻擊+攻擊=兩個動作,第二次為重擲第一次失敗的命中骰)。
6)特殊。

P.S.有些單位有特殊技能,可以讓單位做出三次動作。但不管如何,一個單位最多只能做出三次動作,不得超過。

6.移動規則補充
1)依單位數值移動,可以少,不能超過。強行軍則是兩倍數值的移動力。
2)飛機第一個行動必須是移動或強行軍,除非具有盤旋(Hover)的技巧。因此,大部分的飛機無法進行持續攻擊。
3)步兵與載具不得穿越已被敵軍佔領的方格,但可以進入被敵軍飛機佔領的方格內。
4)飛機不得進入被敵方飛機佔領的方格內。
5)友方載具不得穿越友方載具佔領的方格。除此之外,友方任何單位皆可穿越友方佔領的方格,但停止移動時,不能與該友方單位同一格。

7.穿越地形
1)開闊地形:任何單位皆可進入與佔領。地形都可以擺放在該方格。
2)樹林:單位可以自由進出樹林。樹林擋視線。
3)瓦礫堆(Rubble):輪子或者履帶載具,不得進入瓦礫堆地形。步兵與機器人可自由進出。
4)沼澤:沼澤為淺水地形。載具不得進入,其他單位可自由進出。
5)水域:水域為深水地形。任何單位皆不可進入。
6)建築物:單位不得進入(除非有開口),且建築物擋視線。
A.小開口:不到1 格的寬度。
B.大開口:1 格寬度。
C.超大開口:2 格以上的寬度。
步兵可以自由進出任何尺寸的開口。載具需要大開口,大型載具需要超大開口。

8.攻擊
1檢查開火範圍
2檢查射程
3檢查視線:你看得到我,我就看得到你。
4宣告目標:如果具備多件武器,只能選擇一種使用。
5投擲命中
A.依據目標等級,對照射擊表格。
B.有前後兩個數字,前面=射擊數量(擲骰數量),後面=命中時造成的傷害。擲出軍隊符號,才算命中。
C.選擇「持續攻擊」時,可以重擲失敗的命中骰。

6投擲保護:如果有Cover 時,被命中幾個,就投擲幾個保護。
A.如果是步兵,丟到都算保護成功。
B.如果是載具,丟到才算保護成功。
C.步兵保護:即使在開闊地形,步兵仍然會自動找掩蔽。因此,如果被命中時,丟到算保護成功

7遭受損傷
A.受到攻擊的一方,自由分配損傷。
B.如果該武器有符號,不管剩下多少血量,一擊必殺。

9.攻擊規則補充
【射擊部分】
1)一個步兵單位,在一次攻擊行動中,只能使用一種射擊武器與一種近戰武器。因此,如果他有複數武器,必須先確認是哪一把做攻擊。
2)英雄單位,可以射擊所有武器。
3)載具單位,如果載有乘員,且為開頂式,則可以選擇使用載具武器射擊或者乘員的武器。只是,當載具有受傷時,受幾點傷,乘員就少幾人可以射擊。
4)步兵單位的支援武器,例如:機槍、迫擊砲,當他們使用這些武器時,必須花費兩人操作,剩下的人,才能在攻擊時,使用自己的武器射擊。例如:四人一組,兩人操作機槍,另外兩人就可以選擇用自己的武器射擊。
5)「Blast Weapons」,範圍武器,目標有多少人,就丟幾顆骰;「Spray Weapons」,噴吐版武器,是範圍武器的一種,但看你的目標選誰,選定後,用最短距離瞄準,範圍內的單位不分敵我,通通被燒。
6)載具的主砲與步兵單位的支援武器,均有射角限制,為左右各45度。所以在射角外,必須轉向才能進行攻擊。

【近戰部分】
1)射程1以上的武器先攻擊(亦即先結算射擊武器)。
2)射程C的近戰武器接著攻擊,雙方同時打,不允許任何保護。
3)如果選擇「持續攻擊」,必須先在「射程1」跟「射程C」的武器中,二選一。如果選的是「射程C」,則可以重擲失敗的命中骰,但對手則是正常攻擊,不能重擲。
4)即使沒有近戰武器,機甲載具或者步兵單位,也都會隨手抓起東西(Improvised Weapons)打,但各裝甲等級的命中與傷害都是1/1

10.截擊(Reactive attacks
1)可以在對手完成第一個動作後,宣告截擊。 
2)限制條件:
A.選擇一個尚未啟動過的我方單位。
B.必須在敵軍啟動單位的4 格(16吋)以內。
C.只能對敵軍的啟動單位做截擊,不能波及其他。
D.截擊時,只能射擊,不能用近戰武器截擊。 
3)截擊能做的動作:投擲2 顆骰。
A.如果出現兩個,可選擇「持續攻擊」或「攻擊+移動(只能旋轉單位面向)」
B.如果出現一個,只能一般攻擊。
C.如果是的組合,則視為失敗。 
4可以截擊的類型與時機
A.強行軍:敵方移動(剛好走進4/16吋內)→截擊→敵方移動。
B.移動+射擊:敵方移動(剛好走進4/16吋內)→截擊→敵方射擊。
C.射擊+移動:敵方射擊(在4/16吋內,射完想跑)→截擊→敵方移動。
D.額外動作:在敵方第三個動作前 
5不能截擊的類型
A.敵方「持續攻擊」。
B.敵方第二個動作是「待機」 
6截擊單位,不管該次截擊是否成功,此回合視同已啟動過,不能再做任何動作。

11.英雄
1)同一軍隊中,相同名稱的英雄只能有一位。
2)英雄可加入步兵單位,或者相同裝甲等級的支援武器(Support Weapon
單位。
3)一個步兵單位只能加入一位英雄。如果兩者移動速度不同,以低者計算。
4)英雄與部隊在一起,受到損傷時,可以自由分配傷害。
5)部隊與英雄可以一起啟動,英雄也可以單獨啟動。

12.搭乘載具
1)具有駕駛員(Pilot)能力的英雄,可以搭乘載具。
2)搭乘載具時,單位必須進入載具所在方格內。
3)在載具內時,英雄不會成為目標。與載具的行動視同一起。
4)在載具啟動行動或強行軍前,英雄可以從載具上離開,並且正常行動。
5)英雄在同一個啟動時,不能搭乘與離開載具。
6)一旦英雄離開載具,除非它是大型或者超大型載具,否則該載具將不會再做任何動作。
7)當英雄搭乘載具,而載具備摧毀時,投擲一顆骰。如果出現時,英雄安然無恙,成功脫逃;如果出現,則受到1 點傷害。不管成功脫逃與否,將該英雄擺在該載具附近的方格,並且視為啟動過。
8)駕駛員的技能,並不會分享給英雄所加入的小隊。此外,一台載具,只能有一位英雄駕駛。

12.遊戲結束
1)其中一方的單位全部被殲滅。
2)其中一方達到任務目標,或
3)任務限制回合時間結束。
摧毀最多敵方單位或奪取目標物的一方獲勝。如果雙方都沒人達成,則以摧毀敵方單位的總分比較,高者獲勝。
  


DT劇本補充說明】
1.選劇本
1)第一次接觸者,建議選「遭遇戰」。
2)可自由選,或擲兩顆骰子決定。

2.設置地形
1)先攻玩家選邊之後,開始輪流擺放地形。
2)至少擺放兩個地形與一個反坦克陷阱。
3)擺放地形時,不能擋住建築物的出入口。
4)劇本如有規定地形擺法與數量時,以劇本為主。

3.選擇你的軍隊
1)自由組軍,不要超過雙方同意分數的上限即可。
2)在基本版的任務中,建議的軍隊分數為100~150分。

4.部隊進場
1)剛開始時,場上是沒有任何部隊的。因此,部隊第一個動作,必須是移動或者直接強行軍(耗兩個動作)。
2)從己方桌緣(長邊或短邊,看劇本)進場。
3)大型或者超大型載具進場時,通常是強行軍,走兩格(才有空間擺得下),之後才能做其他事。

5.援軍
1)玩家可以任意選擇己方已被消滅的單位進入援軍區(不得超過援軍規定的數量)。
2)相同的單位,如果又被消滅,可以再次選它作為援軍(前提是:要還有援軍的餘額可以用)。
3)從援軍出發的單位,如同一個新生的單位,無傷且彈藥補滿。
4)英雄不能放置援軍區。
5)進入援軍區的單位,可以隨時進場。進場時,依照己方的進場位置進場。

[感想]
1.DT之前有另外一套「Dust Warfare(簡稱DW)」系統,除了模型相同外,卡片與玩法都與DT不太一樣。此外,最明顯的差異,就是DT是走格子,類似桌遊;而DW則與微縮模型戰棋遊戲相同,在擬真的戰場上廝殺。可惜因為版權問題,新的經銷商(又或者作者本身),設計了另一套叫做「Dust Tactics Battlefield(簡稱DTB)」的戰棋玩法,與DT使用同一張卡片、相同模型,多了些進階規則外,也與DW一樣,在擬真的戰場上拼鬥。所以,導致目前DT這套遊戲,共有三種玩法。也就是說:買了一套模型,可以享受三種樂趣,這簡直就是健達出奇蛋嘛!XD

2.台灣的玩家,以DW居多。個人本身因為有玩其他戰棋,例如「War Machine」,所以當初在DT的選擇上,是選擇桌遊類的玩法。一來像西洋棋一樣,簡單易懂好上手,卻又不失深度,教新手玩不用花太久時間;二來咖固定後,就可以接著玩DTB,承接DT系統,一卡兩用,上手没問題,但戰術選擇與運用,卻更加考驗玩家的智慧。最後挑戰DW,從組軍開始,戰爭就已發生。前面有的它都有,還能同中求異,給人新感受。循序漸進,多棒啊!(好啦,真正的原因,是我懶得拿量尺量......XD)

3.戰棋玩家在桌遊市場上,算是小眾,而DT更是小眾中的小眾。不過這款遊戲,不管是在模型的精緻度上,又或者規則上,雖不是最佳,卻有著中上的水準,很適合新手入門。如果你對二戰有愛,那更是不能錯過。台灣地區,有專門在討論的FB社團,想要瞭解更多,不妨去搜尋看看喔~^_^