2016/08/24

【閒聊】Word Domination (統治世界)


(「Word Domination」,一款在KS上看到的區域控制/文字遊戲,玩法很簡單,但還吸引人注意的。美工不錯外,還可以一邊玩遊戲,一邊學英文,而且,它還有獲獎喔~^^)

「Word Domination」就字面上來說,是『文字統治』。不過,一語雙關嘛,所以故意給它翻成『統治世界』看起來比較霸氣些,但事實上,是一個有趣的小品遊戲。

遊戲的性質有:
●區域控制
●拼單字、搶地盤、得分
●策略

(這是它所獲得的獎項,以及玩家們的評論。圖片來源:Kickstarter)

講一下遊戲玩法。輪到你的回合時:

1、在每一個想使用的字母卡上,放1個方塊(只能放1個),拼單字,這些地區,會成為由你所控制、暫時性的地盤。

所以,如果需要重複的字母,卻沒有足夠的字母卡時,就只能想別的單字了。

2、如果該字母卡上,有對方的方塊,當你放下去自己方塊的同時,除了搶地盤外,也能把對方的方塊趕出去。

3、一旦一個字母卡上,有2個自己顏色的方塊時,將該字母卡收到自己這邊,同時,原本所在的位置,放上一個「STOLEN(竊取)卡」+1個自己顏色的方塊,表示該字母被拿走了,不再使用。

遊戲依照這樣的方式,依序進行。

[遊戲結束]
1、自己的方塊每佔領一個竊取卡,一個=1分;如果有3個或以上相連的竊取卡相連,則每個字會變成2分。

2、誰的分數多,誰就是贏家。

【感想】
1、很簡單,但好不好玩看人。如果對英文沒興趣,又或者英文普普的,玩起來會有些痛苦,會有一種:「書到用時方恨少」的感覺。但如果如果不介意,想要一邊玩遊戲,同時強迫自己學英文,這倒是個不錯的選擇。(真的是寓教於樂~)

2、這類型的遊戲,應該要有計時限制,避免玩家想太久,讓遊戲冷卻了;同時也要有一台翻譯機,這樣講出來之後,大家還可以一起學這個單字。隨著遊戲的進行次數越多,反應也好,單字量也好,相信都會有長足的進步。

3、目前遊戲只釋出基本規則玩法,但既然有不同的角色,說不定會有角色的專屬能力。例如:跟人家調換字母、有一張百搭卡,或者直接摧毀人家可能會連線的竊取卡......(以上純屬想像,實際情況,需要更多的資訊。^^)

[結論]
一款寓教於樂的小品遊戲,價格不貴。一份30鎂(可以加購,一份也是30鎂),台灣運費20鎂(1~5份都是這個價錢),有點心動,想要買回家跟小孩玩玩看~^^

2016/08/14

【規則】冰霜墳(Frostgrave) 規則整理

(「Frostgrave,冰霜墳」榮獲國外知名微縮戰棋網站「Beasts of War」,2015年,全球玩家票選,最佳微縮戰棋。現在,在台灣也要開始玩囉!本文圖片,均來自規則書截圖。)

這遊戲,是「Osprey Wargames」這家老牌公司所出。很妙的是:他們都以規則為主。雖然有模型,但也不是自家生產的。

而能夠在眾多微縮模型遊戲中,脫穎而出,憑藉的,自然就是實在的規則內涵,而不是"帥氣美麗"的模型外表。

由於官方很大器,讓你可以使用喜愛的品牌與模型,加上規則有趣、不難,所以在知道這遊戲獲獎後,我就有一直在關注。

直到最近,終於有時間開始整理,之後如果有興趣,可以一起研究。

以下,就是基礎規則的整理(僅供同好研究,請勿用作商業用途)。

【冰霜墳(Frostgrave)】規則整理

每位玩家有規定的分數,要用這些分數組一支戰團。在組織戰團前,必須從10間法術學派中,挑選一個主要的,從該學派中,選取要使用的法術。

每一個法術學派,都有3個與屬性較親近、熟悉、對等(Aligned)的學派;5個關係中立(Neutarl)的學派;1個完全對立(Opposed)的學派。這些非同一學派的法術,都可以使用,但會造成施法難度往上增加(Aligned+2、Neutarl+4、Opposed+8)。

決定好這些後,就可以進入下一步。

【法師】
每一個法師都會8個法術:
1、選3個自家的法術。
2、選3個親近學派的法術(一個學派各選1個)。
3、選2個中立學派的法術,但不能是同一學派。
4、至於對立學派的法術,一開始是不能選的。

【500分組成你的戰隊】
1、戰團的組成:法師/巫師1個 + 學徒0~1個 + 戰士0~8個。

2、法師可以攜帶5件道具,起始武器為棍棒/法杖或單手武器。匕首、雙手武器、弓、弩等武器,每件要花5分購買。

3、如果法師一手劍(單手武器),一手匕首,則近戰數值有+1修正。在戰團表上的法師近戰欄位,要註記成「+2(原本的)/+3(單手武器)」。

4、學徒要花費200分僱用,不是必需,但可以多一位法師施法(施法受到骰數-2的懲罰)。可以攜帶4件道具,起始武器為棍棒/法杖或單手武器。匕首、雙手武器、弓、弩等武器,每件要花5分購買。

5、戰士的花費分數,則需要看職業類型(裝備與能力綁定)。除了身上綁定的裝備,可以額外攜帶1件道具,一樣要花費分數購買。

6、每件武器,都算1件道具。

【遊戲準備】
1、使用D20骰,至少準備2顆。

2、對戰桌子的大小:2×2、3×3、4×4。

3、每個玩家要準備3個寶藏指示物。

4、一般對戰:
(1)先設置好地形。
(2)接著放置寶藏指示物。每一個寶藏指示物,距離雙方桌緣9吋遠,彼此間隔6吋遠。
(3)雙方擲骰,點數高者,選邊,並一次佈完所有模型後,才輪到另一邊佈陣。佈陣區為桌緣6吋內。

5、任務模式:有其地形設定與勝利條件。

6、遊戲中,可以「預先測量(Pre-measure)」模型與模型間的距離(官方並沒有明確規範”測量”一詞,在經過討論、到國外討論區發問、查資料+最近的遊戲趨勢,決定從善如流,降低技術難度,回歸遊戲的本質與樂趣)。

7、遊戲每回合共分4個階段:
(1)法師階段:啟動法師與3吋內的我方士兵模型。啟動結束後,換下一家啟動他的法師與士兵。
(2)學徒階段:跟法師階段一樣。沒有學徒就pass。
(3)士兵階段:啟動剩下的士兵。(每個模型,一回合只能啟動一次)
(4)生物階段:移動生物,並依其規則,進行行動。

【啟動模型】
1、每一個模型被啟動時,有2個行動可以做。但其中一個,必定是[移動]。另一個可以是:[再移動]、[近戰]、[射擊]、[施法]、[特殊行動],順序自由組合。

2、每一個模型,必須完成他的行動後,才能啟動下一個模型。

3、小組行動:法師與3吋內的3個士兵,可以同時啟動,但第一個動作,一定是移動。小組全部必須都移動完後,才能做下一個動作。

【移動】
1、一般平地:第一次移動,正常移動值;第二次之後(對,有特殊能力可以移動到第三次),1/2移動值。

2、其他地形:每1吋移動,要花費2吋的移動值。

3、不一定要直線,移動時,友方模型不擋移動路徑;其他及敵方模型,會有影響。如果間距不足1吋,則無法穿越。

4、爬高時,如果移動力不足,則將模型放在牆邊底部,放個骰子,顯示已經移動的距離(就…掛在牆上的意思)。

5、底板相接才能近戰。但移動去底板相接,並不會發生近戰,需要再一個行動,才能攻擊。

6、一旦處於近戰,將無法移動。

7、靠近敵方模型1吋,不算近戰,仍可自由移動,但對方可以強制近戰,立刻移動模型去底板相接。

【法術移動】
1、某些法術可以使模型移動,例如:瞬移傳送(Teleport)、飛躍(Leap),這並不算在[移動]行動裡,過程中,也不會受到複數移動、障礙物的限制,也不會被強制近戰。

2、如果移動結束時,在敵方模型1吋內,就有機會被對方強制近戰。

【離開場上】
1、如果選擇讓模型離開場上,例如:拿到寶藏想離開、確保,一旦離開,該模型就不會再回到場上。

2、模型不會被強迫離開場上,例如:戰鬥中被敵方單位往後推,或者受敵方法術影響,往桌緣移動等。如果這種情況發生了,該模型會停在桌緣邊,不會移出遊戲。

【跳躍】
1、一個模型,最多跳4吋遠。

2、跳躍前,必須先直線助跑。所以,如果他移動2.5吋,就可以跳躍2.5吋。

3、如果只跳躍1吋,則不需要助跑。

【掉落】
1、如果模型在攀爬的過程,或者戰鬥時被往下推落,若是不滿3吋的高度,該模型無傷,繼續正常行動。

2、如果掉落的距離超過3吋,則受到的傷害為:掉落距離X1.5(小數捨去)。例如:掉落5吋,則受到7點傷害。

【近戰】
1、當一個模型與敵方模型相接時,就可以花費1個行動,去進行近戰。

2、雙方各自「投擲1D20+近戰數值+修正=戰鬥輸出」。相互比較,點數大者獲勝,有機會對敵方造成傷害。

3、點數大者的戰鬥輸出-點數小者的盔甲值=傷害點數。
(1)戰鬥輸出>盔甲值,多出來的數字,會造成傷害。
(2)戰鬥輸出 ≦ 盔甲值,則不會造成任何傷害。

4、如果雙方的「戰鬥輸出」數值相同,則同時命中彼此,各自結算,看看是否會造成傷害。

5、一旦確認了勝方,並且傷害結算完畢,勝方可以有下列選擇:
(1)讓交戰中的兩個模型,繼續保持在近戰狀態。或者
(2)將交戰中,敗方的模型,朝相反方向,往後筆直推1吋,遠離勝方的模型,移動過程不會受到地形影響。一旦被推離,就不算處在近戰狀態。

6、如果啟動近戰的模型還有其他行動可以用(不管是他獲勝推離對方,又或者落敗被推離,都算是他啟動該次近戰),則可以選擇其他行動(只能移動,因為非移動的動作,已經做過了)。

7、如果雙方的戰鬥輸出相同,則無法推離彼此,繼續處於近戰狀態。

【多重近戰(Multiple Combats)】
1、如果模型與多個敵方模型相接,花費1個行動要進行近戰時,必須先宣告目標是哪一個。接著就按照一般近戰方式,結算近戰,但會受到以下的修正:
(1)每有一個友方模型,一樣與目標相接近戰,但沒有與其他敵方模型近戰時,獲得「支援修正」骰數+2。(可以累加)

(2)每一次近戰時,只有其中一方的模型,可以在整個近戰中獲得支援修正。如果兩邊都有支援修正,則會相減抵銷。

[範例1]
1、不管是A1或A2,當他們啟動與B1近戰時,都會獲得支援修正,骰數+2。

2、當B1啟動,不管與A1或A2發生近戰,A1與A2一樣會有支援修正,骰數+2。(註:近戰攻擊是同時發生的)

[範例2]
A2跟B1近戰時,不會獲得任何的支援修正。(因為沒有與目標底板相接)。

[範例3]
1、A1與B1近戰時,因為A2被B2纏住,無法提供支援修正。
2、A2與B1近戰時,雖然A1可以提供支援修正,但B1也同樣獲得來自B2的支援修正,所以相互取消,正常攻擊。

[範例4]
在這個例子中,因為彼此都與其他目標近戰糾纏,所以不管是哪一方,都不會獲得支援修正。

[範例5]
1、C1是第三方的野生生物,當牠與B1近戰時,不會得到支援修正(因為A1跟A2被B2纏住)。

2、當A1或A2與B1近戰時,會獲得來自C1的支援修正。(註:所謂「敵人的敵人就是朋友」……XD)

【其他近戰注意事項】
在「冰霜墳(Frostgrave)」的遊戲中,近戰很容易變成大混戰,只要記住以下幾點,就不會搞混。

1、只有2個模型:攻擊與被攻擊的模型,才會發生近戰。(其他看看有無提供「支援修正」)。

2、只有參與近戰那2個模型,才有勝負,才有機會對彼此造成傷害。

3、他們會獲得同樣與目標相接,沒有被敵方模型近戰牽制住的友方模型「支援修正」。

4、「支援修正」會相互取消,所以只會有一邊獲得該項好處,而非雙方都有。

【進階選項規則:致命一擊(Critical Hits)】
1、當模型進行攻擊,不管是近戰或射擊,沒有經過修正,D20擲骰,擲出20時,獲得「致命一擊」。

●如果是在近戰,將自動獲得該次勝利,即使對手的戰鬥輸出在經過修正後,高於他。

●如果是在射擊,自動命中目標。

2、出現「致命一擊」時,該次造成的傷害點數X2。

3、如果雙方都出現「致命一擊」,那就會相互造成傷害(一樣是傷害點數X2)。近戰中,如果都還存活,則沒有勝負方,繼續處於近戰狀態。

【射擊】
1、如果模型裝備弓(Bow)或弩(Crossbow),在每次啟動時,最多可以進行1次射擊。

2、在宣告射擊行動前,需確認模型與目標的視線與射程。

3、弓與弩的最遠射程都是24吋。

4、除非目標完全被掩蔽物遮蔽,否則就視為看得見。

5、視線與距離確認後,雙方進行D20擲骰。

(1)射擊者D20+射擊數值+修正=戰鬥輸出。
(2)被射擊的目標D20+近戰數值+修正=戰鬥輸出。
(3)如果射擊者的戰鬥輸出>被射擊目標的戰鬥輸出,命中,且有機會造成傷害。
(4)如果射擊者的戰鬥輸出 ≦ 被射擊目標的戰鬥輸出,Miss,不會有事情發生。

6、傷害的計算方式=近戰傷害的計算方式。
(1)戰鬥輸出>盔甲值,多出來的數字,會造成傷害。
(2)戰鬥輸出 ≦ 盔甲值,則不會造成任何傷害。

【射擊修正】
狀況/修正值/說明 (難度增加的數字,會加到目標的修正上)

阻礙地形/+1
1、射擊者與目標間有任何阻礙的地形,則射擊難度+1,可以累加。
2、如果目標與地形相接,則視同獲得掩體,取代原本的阻礙地形修正。
3、如果射擊者與地形相接,儘管有可能會擋住視線,但該地形不算是阻礙地形。

輕型掩體/+2
1、目標與地形相接,有1/2以內的身體被遮蔽,則視為輕型掩體。
2、如果目標是與其他模型相接,有1/2以內的身體被遮蔽,一樣視同獲得輕型掩體。

重型掩體/+4
1、目標與地形相接,身體幾乎完全被遮蔽,則視為重型掩體。
2、如果目標是與其他模型相接,身體幾乎完全被遮蔽,一樣視同獲得重型掩體。

倉促射擊/+1
射擊者在他的啟動時候,先移動再進行射擊,視為倉促射擊。

大型目標/-2
目標異常的高或者寬廣,即為大型目標。
通常具有「Large(巨大)」的特質字樣。

【射入近戰】
1、如果想要對近戰中的模型進行射擊,必須先隨機擲骰,確認近戰中的哪一個模型被命中。(例如:單數A,雙數B)。

2、一旦擲骰過後,不管結果是哪個目標(有可能是自己人),箭已離弦,就依照射擊方式結算命中與傷害。

3、遠程的法術攻擊,也套用此規則。

【傷害】
1、不管任何方式所造成的傷害,生命值一旦歸零,視為被擊殺,將該模型移出場外。

2、如果在戰役模式中,模型不會真正的死亡(要丟傷害表),但在當前的這場遊戲中,一樣要先移出場外。

【進階規則:受傷(Wounded)】
1、如果模型血量 ≦ 4點以下,不論起始血量為何,視為受傷。

2、受傷的模型,一回合只剩下1次行動。

3、該行動可以是任何可以做的行動,且可以不用移動。

4、受傷的模型,在任何的擲骰,都會受到骰數-2的懲罰。

5、如果模型被治癒,血量超過4點,則不再視為受傷。

6、如果起始血量是4點以下(含4點),不算受傷,但只要損失1點,就視同受傷。

7、不死生物(Undead)、傀儡(Constructs)以及惡魔(Demons),受傷效果不會對其造成影響。

【法術】
1、法師與學徒可以花費1個行動施法。在一些情況下,法師可以有3個行動時,該回合最多也只能施放2次法術。

2、處於近戰的時候,不能施法。

3、法師與學徒,可以施放任何他們所知道的法術(但要有挑選在那8個法術之內)。

【施法成功/失敗】
1、要施放一個法術時,玩家必須宣告他的法師或學徒,要施展哪一個法術,以及目標是誰。

2、投擲1D20,必須「施法擲骰 ≧ 施放難度數值」,法術才算是施放成功。

3、要注意的是:必須記住骰子數字為何。有些狀況,不是只看施法成功或失敗而已。

4、如果「施法擲骰<施放難度數值」,則法術施放失敗,該行動失效,此外,還會受到法術反噬,需要投擲「法術失敗表(Spell failure table)」。

5、如果造成傷害的法術,是"遊戲外"施放的,則可以忽視。

【法術失敗表(Spell failure table) 】
施放擲骰的數值總和 / 施法者所需承受的傷害
1-4 / 無
5-9 / 1點傷害
10-19 / 2點傷害
20+ / 5點傷害

【施法強化(Empower Spells)】
1、在擲骰過後,確認任何效果之前,施法者可以施法強化1個法術,好讓施法成功。

2、法師自己扣生命值N點,擲骰結果的骰數就可以增加/減少N點。

3、這個戰術,可以讓目標更難法術抵抗,或者增加法術的效果(例如:召喚惡魔時,可以施法強化,來提高召喚出大惡魔的機率)。但「施法擲骰」的強化,必須比「意志擲骰」的強化先決定。

4、最後一種消耗生命值,進行施法強化的狀況,是在得到較少的傷害。例如:如果一個法師擲骰丟出20+,但施法結果失敗了,這時候,他可以施法強化,讓數字減少變成19,以獲得較少的傷害。

5、有些魔法道具,可以讓施法者不用付出生命值,就可以施法強化。

【法術抵抗(Resisting Spells)】
1、有些法術的效果,可以使用「意志擲骰(Will roll)」與「施法擲骰」做比較。

2、如果允許「意志擲骰(Will roll)」,該法術的目標投擲1D20+意志數值。

(1)如果結果 ≧ 該法術施法成功時的數字(包含施法強化),抵抗成功,該法術失效(施法者的這個行動失敗,如果有付出生命值進行施法強化,一樣扣血,不會回復)。

(2)如果結果<該法術施法成功時的數字(包含施法強化),抵抗失敗。

3、施法者因為具有特別知識,而有魔法,所以在進行「意志擲骰(Will roll)」時,一樣可以付出生命值,增加「意志擲骰(Will roll)」的結果數字,付出N點生命值,「意志擲骰(Will roll)」的結果+N點。

4、如果具有魔法道具,可以施法強化,一樣可以用來增加「意志擲骰(Will roll)」的數字。

【蒐集寶藏】
1、如果模型與寶藏指示物相接,可以花費1個行動,將寶藏撿起來。

2、如果寶藏1吋內,有中立生物或者敵對戰團的模型,則無法撿起該寶藏。

3、一旦寶藏指示物被撿起,就會跟著撿起它的模型移動。

4、一個模型只能攜帶1個寶藏,同時,也會受到寶藏拖累:行動值/2、近戰擲骰數字-1。

5、攜帶寶藏的模型,可以花費1個行動,丟棄寶藏。如果攜帶寶藏的模型被擊殺,則寶藏掉落在模型被擊殺時候的位置。

6、如果攜帶寶藏的模型,從桌緣離開(扣除對手的桌緣不算),該戰團獲得寶藏,但該模型不會再回到場上。

7、寶藏在遊戲過程中,不會有任何的功用(「戰役模式」中會用到)。

【生物行動】
儘管冰霜墳是一個城市遺跡,覆蓋了靄靄的白雪,但不代表它無人居住。事實上,那裡存在著不少生物,例如:亡靈(Undead)、構造體(Constructs)、惡魔(Demons),以及倖存的少數法師……

1、沒有在法師控制、指揮下的生物,即使彼此相接,也不會互相攻擊。

2、任何戰團的成員,移動靠近,在生物的1吋內時,生物會強制近戰。

請依照下列步驟檢查,確認生物的行動:
●生物是否在近戰中?
1、如果生物已經在近戰中,那麼第一個行動一定是攻擊。
2、如果生物打贏了,會繼續保持交戰狀態,持續近戰。
3、如果生物打輸了,被向後推,又或者牠的對手往後移動,則牠第二個行動,會向目標移動、相接,繼續交戰。
4、如果生物打贏,並擊殺了對手,重新確認整個步驟,以決定生物的下一個行動。

●是否有模型在生物視線10吋內?
1、如果生物沒有在近戰中,那麼牠會向視線內,10吋內,最靠近的模型移動。
2、如果此次移動,會讓牠與目標相接,第二個行動,必定是近戰。
3、如果移動的距離不足以讓生物與目標相接,那麼第二個行動,會繼續朝目標移動,但行動數值/2。

●沒有任何合適的情況
1、生物沒有處於近戰中,視線10吋內,也沒有任何模型,生物將會朝任意方向移動。方式由玩家自訂,例如:丟偏誤骰。
2、如果移動結束後,視線10吋內,仍然沒有任何目標,則行動結束,不會進行第二次行動;如果移動結束後,有合法目標出現,則第二次會繼續移動,向目標靠近,但行動數值/2。
3、如果生物撞到了牆或障礙物,會停止移動。

【遊戲結束】
1、如果其中一方沒有任何其他模型在場上,包括:離開桌面、被擊殺,遊戲立刻結束。還有模型存在的一方,立刻將桌上的寶藏指示物蒐集起來。

2、雖然這種情況極為罕見,但仍有可能發生:雙方沒有任何一個模型在場上。此時遊戲結束,還在場上的寶藏指示物視為遺失。

3、當最後一個寶藏指示物,被模型攜帶離開場上時,遊戲立刻結束。

4、有些任務,當你只要達成目標,遊戲也會立刻結束。

5、除非任務規定,否則一般情況下,蒐集最多寶藏指示物的一方獲勝。

2016/08/12

【閒聊】Osprey Wargames 好書分享

 (「Black Ops」,黑色行動,是這次購買的規則中,唯一不是慈善包的內容,但卻是相當吸引我的「現代戰爭」題材。本文圖片,均來自規則書的截圖。)

趁著「Bundle of Holding」這次的慈善活動,一口氣買了好幾本「Osprey Wargames」這家遊戲公司的規則產品。

除了Black Ops這一本是另外在官網買的(也是特價,打7折),其他都來自下面這個「Bundle of Holding」網站。

基本套餐7.95鎂(3本書),但只要贊助過門檻(目前是17.95鎂,會有變動),就可以得到另外6本。

算一算,這樣10本書,平均一本100元不到。

當然,內容都是英文就是。

頁數都在64頁左右,規則都具有淺顯易懂的特色。

2016/08/08

【閒聊】Rune Wars Miniatures,符文戰爭 微縮遊戲

 (桌遊界的知名遊戲大廠FFG,現在也要進軍微縮市場了。本文圖片來源,均來自FFG官網。)

隨著2016年桌遊年度盛事Gen Con的來臨,不管是桌遊也好,微縮也好,各家廠商無不卯足全力,在展場上秀出新作。

而FFG可說是動作頻頻,先是「Mansions of Madness(瘋狂詭宅,簡稱MOM)」即將要出2版,還有APP,讓這個遊戲終於可以Solo(對,這樣我就會想買了......XD),另一個亮點,就是以其設計的符文世界為背景,推出這款微縮遊戲:「Rune Wars Miniatures,符文戰爭 微縮遊戲」。

(不得不說,自從「戰爭之道2版」後,我對這家的模型開始回復了信心,有一定的水準,遊戲也滿不錯玩。這是起始盒的內容物,相當然爾,絕對不夠,但以此做為基準去擴充,也是一個不錯的方式。)

(遊戲採方陣設計,感覺還滿貼心的,直接給你拼接式底板,只要將模型放進去就可以。如果要擴大陣容,這樣的底板,還能互相拼起來。算是一個不錯的亮點~)



 (前面是小兵部隊,後面自然就是大隻佬的將軍人物吧!從造型、外觀來看,有符合我的口味。)



 (人類騎兵與不死族弓箭手。雖然會說上色過後的產品,很容易蒙騙了眼睛,但因為買過「戰爭之道」,看過素顏,所以覺得應該不差。當然,你拿這個去比其他微縮,當然是等級有差,但以桌遊來講,這樣的品質,真的還滿優的。)

(部隊行動採取「秘密指令盤」的形式。看到這個,有沒有一種玩X-Wing的感覺?以自家舊有的成功遊戲為基礎,去加以改編設計,通常出來的成品,也不會差到哪去。雙圓盤的組合,感覺又更多樣了,可以期待~)

(看到這個移動尺,嗯嗯,真的有X-Wing的感覺啊~)

 (哈!看到這張圖,想起以前戰鎚的奇幻方陣,那時候,真是一個美好的年代。現在反而在FFG上看到,心中真是五味雜陳。也好,舊的不去,新的不來,玩家有不一樣的選擇,那才會是真的幸福。)

 (看到這張圖片,讓我想起戰爭之道......)

(遊戲中的卡片。嗯嗯,感覺還是很像戰爭之道......)

【感想】
1、幾個亮點:
(1)雖然是桌遊公司FFG所出,但玩法已經偏向微縮了。為何我會說「偏向」,盒子上不是就寫Miniature了嗎?因為在微縮戰棋界中,他們算是新人(桌遊是扛霸子沒問題),加上整個遊戲概覽下來的感覺,是X-Wing + Battle Lore 2的綜合體。在還沒玩過之前,我會說:可能會是個「沒有圖板的Battle Lore 2」。

(2)方陣:這個東西有其歷史與背景,所以即使到現在,國外還是有很多玩家偏愛方陣的戰爭,沒玩過這類型遊戲的朋友,可以試試看不一樣的感覺。

(3)預設指令與移動尺,這感覺很像X Wing,但差別在它一次兩個,感覺組合更多變化。

4、Battlelore 2的模型品質本身就很不錯,除了比較大之外(跟一代比),遊戲性也很足夠,跟微縮相較,具有簡單、易懂、好上手與多變化的特性。預計這一個"符文戰爭"應該也是比照辦理,會適合微縮新手,又或者桌遊戰鬥咖。

5、模型本身不差,售價100鎂,還滿值得期待。加上這一兩年,陸續都有大作,會中文化。想等中文版的朋友,也是可以等等看。(我應該是直接吃英文了~^^)

2016/08/03

【開箱】The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43

(「The Hunters」這款潛艦遊戲,出版至今,也將近要3年了。在Vassal上玩過,卻沒有開箱玩過實體,該是來看一看內容的時候了~XD)

這一款潛艦遊戲,入手有好一陣子了,但因為懶惰,所以始終只有在Vassal上推演過,卻沒有真的打開來過(那你幹嘛買啊?XD)。

最近因為很久沒有玩戰棋,所以覺得很想玩。於是,想起了它,決定要好好來給它玩一下、記錄一下。

以下,就直接看圖囉!

(盒子的背面。相當樸實無華,一貫GMT的風格。)

(內容物大合照。沒有精美的圖板,只有規則書、幾張表格、一份紙板指示物、一本記錄表與一套遊戲會用到的骰子,相當的精簡。)

(規則書。沒想到我拍得這麼朦朧......XD。還好,想要看規則的話,GMT官方網站裡有提供,可以去下載來看。如果看得下去的話......XD)

(規則書內頁。還是一貫的GMT風格。一頁給你切成三個區塊來寫。雖然感覺很多,但間距短,所以閱讀上還不至於那麼累。以前是很怕閱讀這種,但習慣後,靜下心來讀,大致都還看得懂。^^)

(指示物。對,就這樣,很簡單的一張。然後,還留那麼多的空白......Orz)

(指示物近拍特寫。近看還滿不錯的,當初就是被這樣的風格給吸引~)

(滿滿的表格。老實說,不熟的話,看到這些表格會頭暈,完全不曉得怎麼看。還好,最近在著手翻譯,越翻越有味道,表格間彼此的關聯,也就比較能掌握了。)

(這就是翻譯中的資料啦!本來想說直接閱讀好了,但後來想想,為了之後遊戲方便,加上自己的斤兩自己清楚,還是中文化好了。XD)

(翻譯的過程中,最覺得頭痛的,就是一堆專有名詞的縮寫。還好,規則書裡面仔細找找,還是可以查到原本的意思。看個幾次後,大概就能記住了。^^)

(左邊是1939年,最舊的U-潛艇;右邊則是1942年,最新的U-潛艇。雖然都是潛艇,但除了武裝、性能不同之外,連能夠巡弋的範圍也不同。)

(一疊厚厚的遊戲記錄表。)

(記錄下來的樣子,大概就漲這個樣子,詳實記錄了每次任務的斬獲。)

(盒子內附的勘誤條。好,我也不知道這個是哪邊的勘誤,可能之後才能確認......XD)

(遊戲使用的骰子。)

【感想】
1、Solo遊戲大致有兩種,一種是純Solo,另一種是合作遊戲。在互動上,雖然比較弱,對抗性不強,但就機制與規則來說,反而會比較完善。畢竟,是對抗機制的東西,如果這部分沒有寫好,那麼就是一個失敗的作品。

2、這款「The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43」,玩家扮演的是德軍U-潛艇指揮官,在大西洋上,獵殺盟軍的運輸艦,執行狼群戰術。撇開歷史的情結,遊戲本身設計得滿好,有把味道做出來,一點也不覺得悶,反而在執行任務的過程中,很能體會德軍U-潛艇官兵的感覺:見到獵物時,十分欣喜;但遇到護衛艦、反潛飛機時,就想要急速擺脫、逃命。有興趣的朋友,可以參閱之前的遊戲記錄:
[戰報] The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43

GMT另一款同樣是潛艇遊戲「Silent Victory: U.S. Submarines in the Pacific, 1941-45」,則是在2016年推出。

在「The Hunters」中被軸心國潛艇欺負的盟軍,這次換扮演美軍潛艇指揮官,去欺負日軍的運輸艦,算是"有借有還"......XD

雖然評價比「The Hunters」高,但因為我已經有「The Hunters」了,所以反而就比較不會想入手。

目前「The Hunters」是缺貨中,如果想要嘗試這類題材的朋友,不妨看一下「Silent Victory: U.S. Submarines in the Pacific, 1941-45」。

3、中文化的內容,是僅供自己使用,礙於版權與尊重問題,就請不要來向我索取啦!當然,如果對遊戲有疑問,或者有興趣,都歡迎您跟我討論。^_^