2015/11/18

【介紹】妖怪鬥陣

〈第一次參加遊戲的測試,感覺相當不錯。遊戲完成度已經很足夠,期待它的上市。〉

很開心,也很感謝能夠受邀,參與測試國人自製的桌遊:《妖怪鬥陣》。本文中所提到的遊戲名稱、遊玩過程與規則,都處於暫定狀態(有些是我簡化了...XD),一切以出版社最後的成品為主。

【遊戲背景】
描述一群不受重視的妖怪,為了在民間信仰搶出頭,於是大打出手,爭取知名度。

【遊戲流程】
1.翻開地區牌:依人數翻開地區牌,由起始玩家先選。每張地區牌上,除了有傳說點數(勝利點數),還有資源可以立刻獲取。只是,還要經過一番搏鬥後,才能把這些地區牌拿回家。

〈遊戲測試的DEMO版,雖然很陽春,但這樣才看得到遊戲的本質。三個方塊所在位置,即為地區卡。選了之後,中央的元素可以立即拿回命盤上放置,但這張地區卡最後是否屬於自己,就看大家的比拼了......XD〉

2.挑戰對手
行動玩家,必須從下面動作,2選1。

(1)搶分:雙方輪流擲骰。高者獲勝,並且賺取勝負差。敗者直接被淘汰,即使還沒輪到你,被淘汰後,該回合就不能再做事情。(想成被封印了......XD)

(2)搶地:選擇一位玩家,搶取他的地區牌。一樣是雙方輪流擲骰。高者獲勝,將對方選取的地區牌,立刻拿回家。如果上面有分數,立刻加上去。而失去地區牌的玩家,一樣該回合不能再做事情。但如果搶地失敗,則都沒事情。

〈左邊是遊戲的規則,但不是最終版本。而右邊則是第一場使用的妖怪:火燒風。為何選他?因為名字很帥氣~XD〉

3.結算
當所有人都完成挑戰對手後,將場上的地區牌拿回家、計算VP。然後將起始標誌,傳給左邊的玩家,進行下一個回合。

4.特殊說明
遊戲是經由搶分、搶地的方式,來進行爭鬥。而爭鬥的方式,則是靠擲骰。每隻妖怪的起始骰子,都有註明。

因此,如果能夠增加骰子數量/特殊能力,就會有優勢。而要增加骰子數量/特殊能力的方式,就靠玩家幫妖怪的命盤,集滿元素,發動連線來獲得。

【元素】
共有五種:
(1)星星:分成一顆與兩顆。前者威力小,後者則是大絕。

(2)寶劍:將一顆骰子升級。骰子共分成三種:
★綠色:5、6命中。但6算兩次命中。
★藍色:4、5、6命中。
★紅色:3、4、5、6命中。

雙方玩家,要計算總命中數。高者獲勝。

(3)旋轉:重擲1次任意數量的骰子結果。

(4)加號:增加2點妖氣(這邊可以想成是錢)。妖氣可以用來購買道具卡,增加戰鬥或者其他效果。

〈這是道具卡,因為妖氣瀰漫,所以畫面很模糊......XD。〉

(5)卡片:道具卡抽3選1。只要妖氣夠,可以立即使用卡片的效果。

【連線】
1.只要命盤上的空格任一條線(斜線不算),填滿了元素,當攻擊別人或者被攻擊時,就可以發動連線(一次只能發動1條)。

2.要發動連線,至少要將1個元素翻面,立刻獲取該元素效果外,那一條線上所附贈的效果(有些格子,已經內建效果),也一併取得(通常是增加特定顏色的骰子)。

3.當同一條線上的元素都翻面,該條線的能量被耗盡,元素立即放回公用區。想要再次發動,就必須再次蒐集元素。


〈連線的計算方式,其實沒有想像中複雜。格子上已經有顏色的,表示是固定,不需要放;灰色有符號的,表示只能放置該種元素;其他空白的,隨你高興。一條直線都有東西,就算連線成功。比較特別的,是右上角直線,只有2個,但這也算連線,只是給予的好康比較少,但威力不弱。〉

5.勝利條件
(1)當該回合結束,有玩家的地區牌達到5張時,遊戲結束。或者
(2)當該回合結束,有玩家達到15分,遊戲也會立刻結束。

此時,進行最後的加分:
★每有一張地區牌,額外+1分。(最多5分)
★地區牌上方位與妖怪的方位相同,每一個相同符號,額外+1分。(最多也是5分)

〈這好像是我遊戲結束時,所拿到的分數。基本是4VP+1VP=5分;然後有兩張地區卡,額外+2分;然後因為火燒風的方位是東,但我沒有一張地區卡跟他一樣,所以這部分沒有加到分數,最後就是5+2=7分。我~好~弱~啊~~~XD〉

【感想】
1.在測試前,有先跟設計者聊過,並且看過初步規則。

那時候看完的第一個感想是:哇!這個好像《東京之王》。

設計者也很坦誠地說:對,的確有它的影子,也難免會拿來做比較,但內容其實是不同的。

而實際遊玩過,其實除了大亂鬥這點很像之外,其他根本不同。

算是一套滿接近可以出版的作品,有趣、不錯玩,且兼具嘴砲與策略(心機......XD)。

2.雖然看到的是Demo版,但我覺得這樣很好。因為才不會被"美術"給誤導,反而看不到遊戲的本質。

第一場的時候,雖然有先教學,但對於命盤的連線還抓不到感覺,所以節奏慢了些。但慢慢的,越來越熟悉,到後面大家是你爭我奪,互補尾刀,想辦法湊到連線,Combo連發。打完一場,意猶未盡,立馬加開第二場。

雖然第二場也是輸了,但在策略上,是有可以調整的空間,且遊戲時間大概在20~30分鐘左右,不會太冗長,個人是覺得相當不錯。

3.遊戲的亮點,個人覺得有幾個:
(1)獨特的命盤設計:不同的妖怪,有不同的命盤。因此在打法上,如果能夠發揮命盤的特性,獲勝機會就高。

〈立馬加開的第二場,我選了小飛俠。至於為何叫小飛俠,我也不知道。不過,這不重要......XD。而小飛俠的命盤,又跟火燒風不同,玩起來又是一種新的感受,考驗玩家對命盤的理解與運用。〉

(2)五元素的設計:雖然這個很常見,但用在這個遊戲中,感覺很搭。只是,一開始有1、2個不容易記住,會稍微覺得複雜,但熟悉後,後來幾乎都不用看輔助表,就可以直接對打。

〈DEMO版的指示物與計分板。雖然,有建議設計者可以用壓克力片或者骰子替代,而他們確實也有這樣想過。但你知道的,一切都需要$$。成本過高,對遊戲的行銷來講,並不是件好事。所以,最後成品如何,不清楚,但絕對比DEMO版好。〉

(3)浮世繪的畫風:遊戲的美術,很浮世繪。但因為我這方面接觸比較少,所以不認識畫師......XD。可是整體的美術,我是還滿喜歡的(有看過一張比較完整的圖),很有味道,也不會突兀或者流俗,還滿期待最後的完成品。

【遊戲建議】
1.遊戲的流程,可以增加一條「重整階段」,將獲取的元素放到命盤後,進行調整。此外一開始的地區卡翻開張數,可以是玩家人數+1,這樣即使是最後一個,還是有機會做出選擇。

2.為了增加遊戲的公平性,避免落後過多,導致提前出局,而無事可做,在命盤調整時,依照分數的順序,第一名元素分配完後,就Lock住。第二名可以再隨意變動1個元素位置,第三名2個,第四名3個,增加命盤連線的機動性。

3.搶分出現的機會不多,會導致在遊戲取分上,偏向搶地。因此,可以增加:落後者如果搶贏領先者,除了勝負差,額外+2分。搶地也可以增加一條:落後者如果搶贏領先者,額外+1分。讓領先者的優勢不會拉大,也能讓落後者有反敗為勝的機會。

4.由於完整規則對初學者來講,會比較複雜。因此,可以分成「入門規則」與「完整規則」。

★入門規則:
1.拿掉道具卡。將卡片符號的效果改成直接拿1分。
2.妖氣的功用,則依照原本的方式,只是集氣後,換元素,沒有購買道具卡。

如此一來,在入門規則上,就很直覺,玩家也能夠很快融入與進行遊戲。


〈第二場拿了10分,命盤上的元素也擺得很花俏,但其實過程中,不斷的打人與被打,連線不知道發動了幾次,才勉強拿到這些分數。互動相當的激烈啊!〉

【題外話】
這次的《妖怪鬥陣》測試,個人感覺是滿不錯的。然後與設計者聊天的過程中,也有提出一些建議,例如:遊戲的配件升級。

但這些我們所想到的,設計者不是沒有想過,也在國內外、大陸都有詢問過。除了品質,另外就是整體的成本會往上飆升,對於整體遊戲的行銷來說,其實是不利的。

的確,當我們是玩家的時候,遊戲只看喜不喜歡,價格如何,然後就買或不買。

但當你角色轉換時,考量的就不是如此。雖然不可能讓所有人都喜歡你的設計,但做出一個有特色的作品,讓玩家喜歡玩,這樣就夠了。可是,只有喜歡玩並不能養活自己(對,這些成品,不是用來展示,當然會上市販售),如何在消費者與生產者的需求間取得一個平衡,著實傷透腦筋。

而個人覺得:台灣這幾年來,桌遊設計其實一直進步。雖然不可能一下子就趕上歐美,但有好的作品,且價格OK,不妨多給予支持。

批評一個人很容易,只要出一張嘴,但卻可能因此抹煞了整個努力的過程。

如果能夠反過來,找到優點,並給予肯定,即使是小小的一句話,也會成為人家繼續前進的動力~

最後,還是再次感謝設計者給予我這個機會,能夠參與測試。

為了表示肯定與支持,我,先預購一套~^_^

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