這一款「公路自行車賽(Cycling Party)」,是最近在桌遊跳蚤市場上看到的。對於新東西的學習,我一向很有興趣,但這也是一個很大的缺點,因為東西會亂買不完......XD
原本是要先PO開箱文,但因為規則先整理了,於是,就先PO規則啦!以下就是規則的簡單介紹。
原本是要先PO開箱文,但因為規則先整理了,於是,就先PO規則啦!以下就是規則的簡單介紹。
(這個才是正常版。雖然賽道自由拼組,但感覺好像也是要不小的桌子才行。)
1.玩家率領一支自行車隊,在隨機拚好的地圖上,一較高下。
2.每支車隊共六名單車手,其中一名為衝線手(Sprinter)。
3.遊戲開始前,先幫六名單車手各自投擲2D6,依據骰子結果,移到相對應的位置。(此用意模擬比賽槍響,選手陸續衝出後的狀況,先稱之為「起跑隊形」)。
4.當每一支車隊都完成起跑隊形後,比賽正式開始。
5.遊戲的最簡單玩法,就是哪支隊伍的單車手第一個抵達終點,就獲得勝利。
6.單車手推進的方式:
(1)單飛:沒有其他車手與你同一格時,稱之為「單飛」。投擲2D6,結果加總,即為移動的距離。
(2)隊列騎行(Paceline):就叫它「小集團」吧!最多3個單車手在同一格。為每一名單車手分別投擲2D6:
A.如果數字差在3以內:取高速。例如:A丟10,B丟7,差距3,所以A跟B一起移動10格。
B.如果數字差4+:各走各的。例如:A丟10,B丟6,則A移動10格,B移動6格。
(3)主集團(Peloton):5+以上的單車手在同一格內時,就稱之為「主集團」(一格最多6台,所以如果是12台,格子相連,也算是一種主集團)。
A.主集團的速度配置為5~9。如果沒有人想要「突圍(Breakaway)」,則整個集團一起移動最低配速5格。
B.每一位主集團內的單車手,各有一次機會可以突圍。
(A)如果2D6大於9,立刻移動該數字的格子數。例如:C想突圍,丟出10,就移動10格。
(B)如果2D6小於5,也是立刻移動該數字的格子數,但其實是落後。例如:D想突圍,結果丟出4,先移動4格,但主集團等一下會是一起移動5格。
(C)如果2D6介於5~9,則數字會取大的覆蓋過去,成為主集團的整體配速。例如:E丟出6,主集團提升速度到6;而F丟出9,主集團一起狂飆到9。但兩者都脫離不了主集團。
7.地形:
(1)一般地形依照上述的移動方式推進。
(2)如果遇到山坡,則沒有任何集團的規定,單車手各自努力爬山。
(3)爬山時,每位單車手都是投擲1D6,丟多少,走多少。
(4)如果同車隊有N名車手在同一格內,可以一起丟,然後隨意分配給成員。例如:丟出5、5、2、1,我可以把其中1個5分配給衝線手,其他隨意。
(5)如果是從平地單飛衝過來,接著爬山,則進入爬山路線時,剩下的移動力除以2(向上取整),即為可移動的距離,之後就按照爬山的規定擲骰。例如:G單飛,丟出10,走了3格後,爬山。此時7/2=3.5,向上取整等於4,他只能在山路上接著移動4格。
8.補充水份(喝飲料):可以在任何移動前,給一位單車手補充水份,該車手立即往前移動1格。
(1)同一名車手,最多補充2次。
(2)同一回合,同一支車隊,總補充次數最多3次。
(3)一支車隊總共只有5次補充水份的機會。
(4)衝過終點線的車手,不能給予補充水份。(都已經贏了,要低調...XD)
9.衝線手在遊戲整場,可以進行一次「衝線」。投擲1D20,或者3D6。
[感想]
1.以上是基本規則,但我覺得應該會有進階規則。例如:
(1)團隊競賽:前三名車手的成績,為總成績。
(2) 個人總成績排名領先者(黃衫):各站總成績排名最佳者,下次比賽就穿著黃衫出賽。
(3) 衝刺王(綠衫):比賽途中會有幾個點,衝刺搶下前四名,分數最高者,下次比賽穿著綠衫出賽。
(4)登山王(紅豆衫):爬山前幾名的,會有積分。積分最高者,就可以穿著紅豆杉出賽。
然後台灣的比賽,還有一個亞洲冠軍,穿著藍衫。不過,桌遊嘛,應該不需要~XD
2.跟其他幾款知名的競速遊戲比,各有優缺。
(1)Formula D(BGG評價7.11分):美術一級棒,且有打檔換骰子,加上碰撞,在整個遊玩過程中,是比較歡樂的。但有時候為了不想浪費優勢,會出現在彎道盡頭煞車,硬吃傷害這種不合理的狀況,個人是覺得有些可惜。
2.每支車隊共六名單車手,其中一名為衝線手(Sprinter)。
3.遊戲開始前,先幫六名單車手各自投擲2D6,依據骰子結果,移到相對應的位置。(此用意模擬比賽槍響,選手陸續衝出後的狀況,先稱之為「起跑隊形」)。
4.當每一支車隊都完成起跑隊形後,比賽正式開始。
5.遊戲的最簡單玩法,就是哪支隊伍的單車手第一個抵達終點,就獲得勝利。
6.單車手推進的方式:
(1)單飛:沒有其他車手與你同一格時,稱之為「單飛」。投擲2D6,結果加總,即為移動的距離。
(2)隊列騎行(Paceline):就叫它「小集團」吧!最多3個單車手在同一格。為每一名單車手分別投擲2D6:
A.如果數字差在3以內:取高速。例如:A丟10,B丟7,差距3,所以A跟B一起移動10格。
B.如果數字差4+:各走各的。例如:A丟10,B丟6,則A移動10格,B移動6格。
(3)主集團(Peloton):5+以上的單車手在同一格內時,就稱之為「主集團」(一格最多6台,所以如果是12台,格子相連,也算是一種主集團)。
A.主集團的速度配置為5~9。如果沒有人想要「突圍(Breakaway)」,則整個集團一起移動最低配速5格。
B.每一位主集團內的單車手,各有一次機會可以突圍。
(A)如果2D6大於9,立刻移動該數字的格子數。例如:C想突圍,丟出10,就移動10格。
(B)如果2D6小於5,也是立刻移動該數字的格子數,但其實是落後。例如:D想突圍,結果丟出4,先移動4格,但主集團等一下會是一起移動5格。
(C)如果2D6介於5~9,則數字會取大的覆蓋過去,成為主集團的整體配速。例如:E丟出6,主集團提升速度到6;而F丟出9,主集團一起狂飆到9。但兩者都脫離不了主集團。
7.地形:
(1)一般地形依照上述的移動方式推進。
(2)如果遇到山坡,則沒有任何集團的規定,單車手各自努力爬山。
(3)爬山時,每位單車手都是投擲1D6,丟多少,走多少。
(4)如果同車隊有N名車手在同一格內,可以一起丟,然後隨意分配給成員。例如:丟出5、5、2、1,我可以把其中1個5分配給衝線手,其他隨意。
(5)如果是從平地單飛衝過來,接著爬山,則進入爬山路線時,剩下的移動力除以2(向上取整),即為可移動的距離,之後就按照爬山的規定擲骰。例如:G單飛,丟出10,走了3格後,爬山。此時7/2=3.5,向上取整等於4,他只能在山路上接著移動4格。
8.補充水份(喝飲料):可以在任何移動前,給一位單車手補充水份,該車手立即往前移動1格。
(1)同一名車手,最多補充2次。
(2)同一回合,同一支車隊,總補充次數最多3次。
(3)一支車隊總共只有5次補充水份的機會。
(4)衝過終點線的車手,不能給予補充水份。(都已經贏了,要低調...XD)
9.衝線手在遊戲整場,可以進行一次「衝線」。投擲1D20,或者3D6。
[感想]
1.以上是基本規則,但我覺得應該會有進階規則。例如:
(1)團隊競賽:前三名車手的成績,為總成績。
(2) 個人總成績排名領先者(黃衫):各站總成績排名最佳者,下次比賽就穿著黃衫出賽。
(3) 衝刺王(綠衫):比賽途中會有幾個點,衝刺搶下前四名,分數最高者,下次比賽穿著綠衫出賽。
(4)登山王(紅豆衫):爬山前幾名的,會有積分。積分最高者,就可以穿著紅豆杉出賽。
然後台灣的比賽,還有一個亞洲冠軍,穿著藍衫。不過,桌遊嘛,應該不需要~XD
2.跟其他幾款知名的競速遊戲比,各有優缺。
(1)Formula D(BGG評價7.11分):美術一級棒,且有打檔換骰子,加上碰撞,在整個遊玩過程中,是比較歡樂的。但有時候為了不想浪費優勢,會出現在彎道盡頭煞車,硬吃傷害這種不合理的狀況,個人是覺得有些可惜。
(一整個就是華麗。當初有點傻,買了沒玩就賣了,過一陣子再來考慮入手好了。畢竟這一款也是經典啊~)
(2)PitchCar(BGG評價7.23分):賽道自組,且是厚重木板,整體拼起來的感覺,就是霸氣。賽車雖以彈指方式呈現,但歡樂十足,且吃技巧。除了貴,跟不怎麼寫實外,還真得找不到其他缺點。
(立體的賽道就是霸氣!玩起來就是High啊!)
(3)Thunder Alley(BGG評價7.57分):GMT出的賽車遊戲,因為有卡片要素,整個房車賽變得很刺激。美工上,很難得沒有GMT的樸實,算是很不錯的一款競速遊戲。不過,GMT的規則,你也知道,硬梆梆的,我暫時還不敢碰就是...XD
(很不GMT,因為美工難得這麼"華麗";但也很GMT,因為規則依舊硬梆梆......)
(4)Cycling Party(BGG評價7.04分):跟以上三款相比,Cycling Party雖然沒有圖板,但賽道的畫風不差,且可以隨你意思去拼組,而單車手用小木塊指示物,整體的感覺也是不錯。雖然沒有打檔,速度感可能不太夠(這是應該的,又不是兩津勘吉,騎腳踏車追得上汽車),但有把自行車賽的感覺模擬出來,且行進過程中很流暢。可能沒那麼歡樂,但在這個主題上,它是很成功的。
3.自行車公路賽還滿講求戰術,此外也給予優秀選手很大的展現空間。環台自行車賽,將在2016年3月6~10日展開。(相關訊息請參閱:2016國際自由車環台公路大賽。)
如果因為玩了桌遊,讓你產生興趣去了解,我想,這個桌遊就很成功啦!
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