2012/04/24

[閒聊]對戰棋的熱情

(要開始很容易,但重點是:怎麼持續...。圖片來源:Google。)

晚上,安大語重心長的說了一句話:希望我對戰棋真的是有熱情,而非一時興起。

是啊,這句話我懂。

雖然,我的一個很大缺點是:沒啥耐心,很多東西都無法持之以恆。

但戰棋是否有興趣這部份,我想答案是肯定的。

不管是之前在玩的微縮模型,又或者現在轉換跑道的史實類戰棋,都是很對我胃口的遊戲。

我放棄微縮模型,在前面的一篇文章中有提到原因。

不是不喜歡,而是討厭那種經營方式與遊戲機制。

那轉換到史實類的戰棋呢?

至少,我學到了歷史,增長了見聞。

至少,在遊玩前,我會知道這個規則是不太會變動的,有無平衡與否, 端看設計師的出發點。

一個史實類遊戲要做到雙方都有機會獲勝,是有一定難度。
畢竟,很多戰役,本來就不是對稱。

因此,體驗當時情境,是種樂趣;扭轉劣勢,改寫戰局,又是一種樂趣。

我不會被一些「新玩意」所產生的「新規則」給「廚」了(同樣,我也不喜歡用這種方式去「廚」人家。)

一套好的憲法,固然可以因地因時制宜,但如果三不五時就要修正改版,那麼憲法本身就有很大的問題。

此外,花相同的價錢,可以玩到好幾種不同機制,不同時期的遊戲戰役。
喜歡就買,不喜歡也不會因為中斷,其他遊戲也不會因此而無法接續遊玩。

東西就擺在那裡,剩下就看自己對遊戲的熟悉度而已。

所以,戰棋這條路能走多遠?

我不敢給予任何保證,因為變數很大。

但我可以說:我是有熱情的。

否則就不會玩這種「咖」比一般桌遊玩家少的歷史戰棋,甚至還找一堆單人遊戲,自己玩,自己High...

也因此,我很珍惜每次能夠出席的聚會~(真的,因為這是去爭取來的。)

2012/04/23

[介紹]Space Infantry的外國開箱影片

(感覺還不錯,任務與一些圖卡都是雙面彩印。如果拿到,要好好處理保護一下。影片來源:YouTube

其實,原本的用意,是想看一下國外人家怎麼玩,好釐清自己始終感到不解的地方。

然後就看到這個開箱影片,就介紹給有興趣的朋友啦~

台灣這邊,我還沒看到有人介紹與遊玩就是。

(O.S:幫SI寫了這麼多篇,LnL應該要給我一個折扣才是。但問題不在於買不起,而是很難買到...Orz)

2012/04/21

[戰報]SI初體驗(下)

(一篇戰報拆成三篇來寫,如果有投稿,這應該是騙錢騙很大...)
[前情提要]
任務小隊遇到了「安全防護鎖」,卡在那裡進退兩難。指揮官決定奮力一搏,跟它賭了...XD

[第六回合]
還好,平常是「擲骰小聯盟」的我,這次丟出4+,順利解開,小隊一下子就溜入下一個節點。

此時,新的節點,需要「爆破(Demolition)2」。

之前預備的爆破包,此時就派上用場啦~

儘管2+命中,但說實話,我怕怕的...XD

還好,兩包都沒失手,順利解決。

事件也沒觸發,目標就眼前:那個需要「科學(Science)3」,我卻只帶一個科學家的「實驗室(Laboratory)2」節點。(註4)

[第七回合]
來到了第二個實驗室所在地,也沒啥好考慮的,當下就把最後一個「智能」給用掉,加上自己的科學家爭氣,順利探索完成。

由於沒有觸發事件,因此到本回合為止,還沒有遭遇過敵人。

地圖上有個「M」符號,本來我一直以為是要消耗一個「醫藥包(M)」,才能探索該地。
後來猛然想起:這應該是所謂的「儲藏室」才是。

確認後,就把進階規則也納入,抽取RN,然後「-1」,就是我所獲得的醫藥包數量。
呵呵,運氣不錯,抽到「5」,所以,我那已接近乾涸的資源包,瞬間又補了四個醫藥包。

這下子,就算發生遭遇戰,應該頗有勝算。

[第十回合]
 咦?第八、第九回合呢?

嗯,事情是這樣的。

那時候我以為要「觸發事件」才算探索完成。但由於抽不到符合的數字,於是,便決定先往下個地點前去。

於是,第八、九回合就純粹是行軍趕路而已。

時間來到第十回合,小隊出現了第一場戰鬥:三個邪教徒。

這三個邪教徒的出現,是因為觸發了節點上的事件。

(本想說三個,應該很好對付,更何況我有一堆醫藥包...)

這應該是我SI的第一場戰鬥,所以整個心情很興奮。
加上之前有經過補給,士氣正高昂。(完全忘了只帶一個科學家的事情...XD)

沒想到,小隊成員們手軟。第一回合戰鬥,只製造了三點傷害。

由於規則有說,單一敵人得到的傷害,最多是總數的一半(這邊我就沒有四捨五入,而是採無條件捨去。)

因此,三個邪教徒一人吃一點。

我沒有伏擊(因為「智能」用光了...XD)
兩邊攻擊是同時的。

但我有種預感:該不會幫敵人抽的時候,給我爆骰吧?!

結果,哇哈哈哈!

邪教徒命中率不高,但三個中一個,然後又是「自殺攻擊」,身上帶著炸藥往我小隊伍裡衝。

「卡碰!」一聲,五點傷害...

當場每個戰士人人掛彩,還用了一個醫藥包擋了一點。(現在這是啥情形?)

雖然後來順利解決,但顧慮後面可能還會觸發戰鬥,所以醫藥包沒有用光...

[第十一回合]
(如果有仔細看,會發現第三個實驗室節點,非常高的機率會觸發B事件。ABC三種等級,A為初級,B為中級,C為高級。如果有S,那麼就是特級啦~)

進入第三個任務節點後,技師與指揮官很爭氣的完成使命。(註5)

但由於事件的觸發,只要「2+」,想當然爾,敵人又出現啦~

還好,只多了一個「血多帶盾」的老大。

不過這老大也不好惹,近戰打兩次(分別抽RN檢定),加上小嘍囉們的「自殺攻擊」很威猛。

所以這場戰鬥尚未開打,心裡就有浴血苦戰的準備。

(B等級的敵人,會比A等級的來得凶猛。這場,就遇到一個老大帶三個小弟來「討回公道」了...XD)

結果,還好耶,沒有我想像中難打。自己沒啥損傷的情形下,把老大及小弟們通通解決掉。

由於在此回合時,我尚未弄懂「探索」的意思,以為要「觸發事件」才算。(其實到了這邊,任務就算完成了。)

因此,缺乏「智能」幫忙的情況下,決定要帶領小隊前往左下角有寫「電腦(Computer)」的地方,去該地區的儲藏室,拿取「智能(I)」。

這個決定,差點讓我的小隊全滅...

[最終回]
(千萬別小看小嘍囉!尤其是一群會自殺攻擊的...XD)

「運氣」這種東西,就是因為不易捉摸,因此讓人又愛又恨。

對於喜歡「掌控」的人來說,他們不喜歡「運氣」成分的遊戲,因為會有突發的狀況,導致情況失控,甚至因此而翻盤,整場的努力,最後卻做了白工,這應該是他們最討厭的地方。

但現實生活中,這卻是無法否認的「存在」。

個人我是不太喜歡計算性高的遊戲,固然本身不太擅長,也覺得這不太「真實」(道理類似玩撲克牌21點,可以算牌一樣)。

有位戰棋玩家曾說道:不能接受「運氣」,那你就不會是一個好的戰棋玩家。

同理也可以推論到其他遊戲。


會認同這樣的話,並不是因為自身優越感,而是想陳述:

「就是因為有這麼多不確定因素,所以遊戲也好,人生也好,才充滿挑戰與樂趣,不是嗎?」

掌握現有的資源,做我能做的,即使輸了,但卻能享受到盡力的感受,這才是我認為遊戲的最大樂趣。

回到主題。

打定主義後,小隊往回推進,運氣很好,讓我抽到「6」,抄捷徑,時間往回退了一格。

這對於時間不太夠用的我來說,彷彿一場及時雨。

接著,就推進到最後的戰場「金沙灘」(註6)

(打完這個節點,發現自己其實已經過關後,就沒再打下去。圖上補上了「綠色數字指示物」,表示成功的記號,也能從中看出我的攻略路線。)

來到了該節點,順利解決節點需求。
觸發事件的需求數字是「1」,是的,就只能剛好是「1」,想說應該不會有啥事情吧!
結果,素有「擲骰小聯盟」之稱的我,此時抽出了「1」。

觸發事件就算了,要決定敵人數量時,居然給我抽到「5」(這是怎樣啦?XD)

一下子冒出五個會自殺攻擊的邪教徒。

沒辦法,出來混的總是要還。

還好,我有四個醫藥包可以用(手榴彈已經在前面丟光了...XD)。

沒想到!沒想到!

這五個邪教徒超強的!(我真的不知道怎麼形容我的手氣...Orz)

在浴血奮戰數回合後(連特殊單位都下去參戰了),終於消滅他們。

但回頭看一下場上存活者數量,天哪!三人陣亡,兩人負傷。

我還沒解完任務耶!這還能打下去嗎?(就是因為這樣,所以讓我回去再翻規則書,看看到底那邊搞錯。)

傷痛欲絕的情形下,只能就地處理陣亡弟兄,下一步該怎麼走,我,茫然了...

[The End]
(謎之聲:好爛喔!這是啥爛片啊?還我錢啦!XD)

[感想]

哈,以上就是我的「SI初體驗」,亂七八遭,身為一個菜鳥指揮官,真的是很遜。

儘管運氣幫了我不少,也有「最少的犧牲換取最大的戰果」的體認,但真正要面對問題與突發狀況時,決斷的能力我還需要好好加強與努力。

完整記錄遊戲過程,剛好從中把規則釐清,並且知道錯誤在哪。

相信下次再玩,應該會更得心應手。

「Space Infantry」,是個不錯且歡樂的單人遊戲,推薦給大家~

=====分===隔===線=====

[註4]
這裡是另一個讓我「很困惑」的地方。在規則書的範例上,指揮官的「指揮(Command)技巧」,也可以用來協助檢定(例如:推進)。因此,除了可以增加成功機會外,另外,成功的指揮點數(CP),還能再轉換成行動點數(AP),協助隊員檢定。

但當我看到範例進行到第二回合時,這個「示範」,卻又回到原來:指揮成功檢定後,只有增加CP,並沒有增加其他檢定(例如:戰鬥)的成功次數。

所以,一直搞不懂,到底何者才是正確。

在自己反覆思索與推敲後,決定先採用下列方式:
1、「指揮技能」,可以用來進行節點需求的檢定。但該需求是普通技能,而非特殊技能(特殊單位上面有「*號」的技能就是。)

2、成功的指揮檢定所產生的CP,會轉換成AP。至於其他有*的技能檢定,CP是無法影響。

會這樣決定的原因有幾個:
1、規則書上的示範讓我很困惑:「推進(Advance)」可以進行檢定,但「安全(Security)」就不行(後來有想到Security上面有*號)。

2、在我初體驗中的指揮官,具有射擊技巧。因此,Command如果還能拿來戰鬥用,那射擊技巧根本是多餘。所以戰鬥時,指揮檢定的成功,應該只能產生CP轉AP用,而不能直接當一次攻擊成功。

3、進階規則中,指揮官還有「命令(Order)」可以下達,這些命令,可以強化整個隊伍。由於指揮官產生CP的時機有兩個,而CP不用掉的話,可以累積著。加上規則書上有說一個「作戰行動階段」,只能使用一次「指揮檢定」,但「命令」不算在這個之內。因此,為了不讓指揮官過於IMBA,使遊戲變得沒有挑戰性,這樣的調整,個人是覺得比較合理的。

[註5]
這邊玩錯了,特殊需求的技能,只能由符合條件的人員做檢定,指揮官非但不能使用指揮檢定,連指揮檢定成功的CP也無法影響它,所以其實是相當有難度的。當然,讓人忍不住想起有「智能」在身上的好處。這個想法,也是導致我後來小隊犧牲傷亡很大的主因。

[註6]
這裡是借用「楊家將」故事的梗。如果不清楚,可以查一下,又或者看一部影劇「少年楊家將」,就會知道楊家將在這場戰役中,犧牲得多慘烈...

2012/04/20

[戰報]SI初體驗(中)

(準備好之後,部隊進行推進。但不曉得是不是新手緣故,推進需求4,我居然...)

部隊準備完成後,就進入了地圖,開始第一回合。

[第一回合]
第一個節點需要「推進4」才能成功,因此,輪流幫我的衝鋒隊員及射擊隊員抽RN。

但這一版的Vassal我只看到按鍵,卻沒有可以抽取的地方。所以,只好憑良心,讓電腦記錄。
四個隊員,我只成功了三個,還差一個。
此時,剛好想起,指揮官要先做「指揮檢測」,所以趕緊補一下。

運氣不錯,抽到「+」,表示我可以額外抽兩個RN,然後數值累加。
這下子,應該可以過關吧?!

沒想到,連續兩個RN都是1,加起來不過2,根本達不到指揮官的指揮值。

由於剛開始而已,所以不想太早使用「智能」。

另外,同一步驟中,RN抽過不會再放回去,往好處想:兩個1被我抽出來了,剩下的應該就好一些。

但事實上,我也沒其他動作,這回合就這樣結束了。

也就是說:「1」還是會被放回去...XD

[第二回合]
出師不利的情況下,為了完成任務,繼續攻略第一個節點。

這次,兩個隊員不給力,但還好另外兩個都很爭氣,其中一個還抽出「6」,是其推進技能「3」的兩倍,算2次成功。

加上指揮官總算復活,給了另一個隊員一點AP,讓他的數字也達到6(就是有1、1的那個隊員啦~),多了一次成功檢定,總算完成節點需求。(註1)

由於觸發事件沒有符合標準(就只能抽到「1」),所以這一回合,沒啥事情發生。

[第三回合]
時間又往前推進了一個數字,還有28回合。

這次,技師就很爭氣,提供了兩個成功檢定,但因為我要探索的這個節點,需要「安全檢定(Security)3」,二話不說,立刻用掉一個「智能(I)」資源(標示在科學家旁邊)。

就這樣,又符合節點需求,探索成功。

沒觸發事件,安穩度過這一回合。(事件如果被觸發,大部分都是要跟敵人戰鬥的。)

[第四回合]
不得不說,任務進行到這,出現了第一個問題:我的英文真的很遜...XD

任務目標的那個節點,需要的是「科學(Science)」,我居然看成「安全(Security)」,結果,科學家就只帶了那麼一個人,技師卻多帶了。

導致於我科學家檢定過關,提供了一點「科學檢定」需求,卻還差兩點。

在這種情況下,也不用考慮了,立刻用上第二個「智能(I)」。

儘管沒有觸發事件,但卻隱隱感覺這趟任務不妙了...

[第五回合]
完成第一個任務目標的探索後,繼續往前推進。(註2)

這一次,隊員與指揮官都相當給力,很順利就達到「推進需求3」,加上沒觸發事件,又平穩過了一回合。

但要前往下一個節點前,卻出現了一個「大鎖」記號,氣氛頓時陷入凝重...(註3)

還記得在上集時,地圖特殊條件有描述到:大鎖只能開一次,要4+才會成功。如果失敗,這條路就會被封鎖,部隊就得往回走。

如此一來,就得耗上更多的時間去繞道。

當然,如果成功,那麼可以省下不少時間就是。

不過,既然選這條路走,就有一拼的想法,也沒啥猶豫,上!

=====分===隔===線=====

[註1]
這邊我有玩錯,後來再反覆閱讀了規則書後,發現:如果下一個節點無法立刻攻略,那麼當下符合條件的成功記號,是可以放在上面累計的。因此,不需要歸零,從新計算。也就是說,第一回合時,我可以先放三個成功記號上去,而第二回合時,只要再一個就行。

[註2]
下一個節點在尚未完成需求前,部隊是停留在原先的地方。此時,是需要做「事件檢定」,而非因為探索過,就免疫。要免疫,條件就是「當前所在的節點事件已觸發」。所以,有時候正以為沒事時,下一回合就說不定會出現重大轉折。

[註3]
這邊也是一個之前沒有弄懂的地方。本來很開心就往前推進了,但後來想到「事件沒觸發」以為不算「探索完成」,又不想繞回去的情況下,硬著頭皮往前走(後面幾個節點也是這樣的狀況)。在翻了規則書後,如果沒研讀錯誤,「事件觸發」與否,跟有無完成「探索」是不相關的。也就是說:只要符合「節點需求」,就算完成了探索。至於事件,只要沒觸發,你又停在那裡,那麼就很有可能發生。


2012/04/18

[戰報]SI的初體驗(上)

(如果可以,我會想用類似小說的寫法,來PO這篇戰報。如果可以...XD)

規則K完後,就準備要開始我的第一場SI。礙於文筆,所以這一篇就還是回歸正常的戰報啦~

而為了讓有興趣的朋友更容易上手這個遊戲,戰報將以第一次接觸的角度去切入(咦?我也不是第一次嗎?XD)

[選擇任務]
由於是第一次玩,所以就直接挑選「任務1」。而在這張任務圖的上方,有這樣的資訊:
◎目標描述
你的小隊必須前往調查位在「Xargon IV」行星上的科學工廠。從兩個月前開始,他們的通訊就已經中斷。

◎特殊條件
一、當你要到鄰近的節點上,卻遇見「大鎖」符號時(該處有安全防護門),必須做一個檢定。如果結果≦3,則該通道被封鎖,無法通行。而那個安全鎖,則被鎖住,無法再使用。

二、要完成這個任務,你的小隊必須要探索三個有實驗室(Laboratory)的節點。

地圖上的節點,則需要以下的技能才有辦法攻略:
「Advance(推進)」
「Computer(電腦)」
「Demolition(爆破)」
「Repair(修理)
「Science(科學)」
「Security(防衛)」

[選擇小隊成員]
在研判完地圖上的節點與任務後,我選取了以下的成員:


一、「指揮官」X1,免費:指揮技巧優秀,應該能穩定提供「指揮點數」來支援檢定。此外,本身的射擊也還不錯,可以在攻擊時提供火力。

二、「衝鋒隊員」X2,每個20分,共40分:近戰能力優,射擊普通,推進能力優。由於任務圖中不少地方需要推進,因此,選了2個。

三、「射擊隊員」X2,每個20分,共40分:數值部分跟衝鋒隊員相似,只是剛好近戰與射擊數值互換。考量戰鬥時,會隨時改變戰鬥距離,加上需要推進,因此,也選了2個。

四、「技師」X2,每個10分,共20分:藍色基本部隊已經用掉了80分,在攻擊與推進上,提供了穩定的組合。但任務圖中,並非每件事情都靠他們就夠。因此,在考量需求後,決定選用2個技師,協助破解任務。(也因為這樣,在推進時,路線就要想一下。)

五、「科學家」X1,每個10分,共10分:本身除了戰鬥能力之外,其他能力都很優秀,對任務的完成來說,是一個好的助力。

咖啡色的「特殊單位」除非特殊情形,否則一般是不參與戰鬥的。
如果他們都要下去作戰,那麼情況應該是很不樂觀了...XD


這樣合計:110分。

在各方面的需求上,大致都考量進去了,數值也都不錯,唯獨缺少「Demolition(爆破)」技能,是項隱憂。還好,我還能「選擇資源」來補強。^_^

[選擇資源]
一支小隊最多攜帶8個資源物品在身上。因此,近戰好用的手榴彈,就先塞了2個。

接著,可以修正檢定的智能,我拿了3個,以備不時之需。

再來,凡事都會有個意外,雖然我的小隊戰鬥力不錯,但還是很怕受到的傷害過多,拿1個醫藥包頂一下。

最後,我缺乏「爆破技能」,而任務會需要用到,所以拿了2個(其實不是不能選,而是故意不選。因為那個隊員的爆破技能是5+,要檢定過關,實在有點難度。與其這樣,乾脆就拿爆破包,2+命中。XD)


當一切就緒後,我就抽出這個任務會出現的敵人。

這邊補充說明,敵人先抽還是後抽,還要查一下。
不過我組隊時,主要考量還是地圖節點所需,因此,敵人先抽後抽,就沒考慮那麼多。畢竟,節點需求檢定沒過,根本無法觸發事件,更別說會出現敵人了~XD)

以下,就是我抽到的敵人卡:黑暗之神的追隨者。


[黑暗之神的追隨者]
◎特殊能力:
一、自殺攻擊(Suicide Attack):
(一)限定近戰。
(二)如果攻擊成功,移除一個單位。
(三)我方部隊遭受到一個手榴彈攻擊,傷害=RN。

二、再生(Regenerate):在分配行動點數(AP)之前,從單位上移走2個傷害。

◎追隨者共分三類:
一、邪教徒(Cultist):
(一)近戰5+,射擊5+。
(二)自殺攻擊。
(三)2滴血。

二、領袖(Leader):
(一)複數近戰攻擊,3+/5+;射擊4+。
(二)盾牌,4+擋一滴血。
(三)3滴血。

三、惡魔(Daemon):
(一)複數近戰攻擊,3+/4+;射擊3+。
(二)再生。
(三)5滴血。

由上面的資訊看來,三種都不好應付。狂熱份子果然給力!XD

到這裡為止,前三項前置作業就算完成。接下來,就讓我的部隊登陸,開始進行任務囉!

[介紹]Space Infantry規則簡介

(說真的,我越來越期待這款遊戲的到來了~圖片來源:LnL官網。)

下午利用了一點空閒時間,把遊戲的基本規則給看完了,對英文程度不好的我來說,這可真是一件可喜可賀的事啊~

遊戲本身不難,挺有意思的,以下就做個基本規則介紹。

[介紹]星際戰士(Space Infantry)

(看到這張圖片,會讓你想到什麼?對,是不是很像SC中的陸戰隊呢?本文圖片,均來:自BGG。)

或許是受到星海爭霸的影響,最近回頭注意這款Space Infantry。

Infantry是步兵的意思,但整體的感覺,翻成星際戰士好像更有FU。當然,跟GW中的Space Marine(也是翻成星際戰士)不一樣就是。

Space Infantry,簡稱「SI」。它是一個單人遊戲,玩家扮演指揮官的角色,有110分讓你去組成一個小隊,到各種星系上,去完成任務。


這張就是指揮官,一個小隊只能有一個指揮官,不用任何費用。旁邊有指揮官的能力,而且有數字。數字越小越好。舉例來說:「Command(指揮)」,如果通過,可以增加你1~2點的行動點數(Action Point,簡稱「AP」。)讓你在某些行動時,做數值的修正,讓該檢定更容易成功。數字「4」,就表示4、5、6檢定成功。至於右下角的「紅圈白十字」,表示該角色的血量。

在GW中,SM星際戰士,是改造人,所以個個都能以一檔百。但在SI中,就比較像SC的陸戰隊,如果要單吃硬上,恐怕很快就GG。必須要團隊合作,並且充分瞭解與運用部隊成員的特性,才能擊退敵人,完成任務。

這張是「任務3」。你可以選擇單打一個任務,又或者玩由數個任務結合而成的戰役。每張任務卡,上面除了描述勝利條件外,還會註明特殊環境與修正,這些將會影響你在遊戲過程中的一些數值。例如:戰鬥力。

任務卡上的方框圖案,則稱為「節點(Node)」,必須解完該節點的一個事件後,才會推進到下一個。遊戲共30回合,從30開始倒數,當時間來到0的時候,就GG啦!

而節點上面,則有一些數字,表示你至少需符合標準,才能對該節點進行探索。

在節點探索的過程中,會隨機遭遇到敵人。有小咖的,當然也會有大咖,這張圖,就是魔王之一(遠古海獸,好強的傢伙!)

右下角是「攻擊距離表」,在進行攻擊前,會先做一次攻擊距離檢定後,才知道此次攻擊方式是「近戰(Melee,簡寫「M」)」、「射擊(Fire,簡寫「F」)」或者「衝擊(Charge,簡寫「C」)」。

左上角表示它的攻擊方式。
Melee表示近戰,有兩個字,表示同時可以攻擊兩次,但要分開檢定。
因此,近戰分別要3+、4+才算成功。
Fire表示射擊,要4+、5+成功。

這傢伙可怕的地方在於:
1.每一個成功攻擊,會造成兩點傷害。

2.如果攻擊距離是是衝擊(Charge),那麼它的AP(行動點數)會額外+1。
舉例:我要檢定4+那個數字,但抽到「3」點AP,少1點就成功。此時,因為攻擊距離是「衝擊」,多1點AP,因此,3+1=4,剛好就符合條件,攻擊就成功。

3.它有18滴血!而且,對它造成的傷害減半。

突然覺得,如果是正常方式攻擊它,大概會全滅吧...XD

最近還推出了擴充,更讓人對這個遊戲更充滿了期待。

遊戲我已經訂了,但國外缺貨缺很大。
直接跟官網買是可以,但從美國寄來的運費,大概可以再買一盒了...Orz

還好,Vassal是玩家的好朋友,暫時就先玩玩Vassal解饞囉~

(方便歸方便,但總是沒有實體在手的快感~XD)

2012/04/12

[電玩]星海爭霸2

(又重回到令人懷念的星海~圖片來源:星海爭霸2台灣官方網站。)
因為好友Tim說他要玩星海爭霸2(StarCraft 2,簡稱SC2。)
所以在前一陣子,我又把移除很久的星海2給重新安裝。

即時戰略對我來說,還是有些難度,最大的原因,就是操作的手速。
也因為有這樣的自知之明,所以天梯始終沒有去碰(以後說不定有...XD)

星海爭霸,算是暴風雪公司的三大經典名作之一。
也因為太好玩了,所以1代跟2代即使相隔那麼久(如果沒記錯,應該有10年),卻依舊擁有相當多的粉絲支持(韓國還有星海的職業比賽呢~)

跟星海接觸,印象中,應該是大3那年,那時候覺得很棒,但感覺畫面還好(那時候流行3D)。沒想到,原來在玩的,就是頂頂大名的SC呀~

後來要當兵前,有跟高中好友們常在網咖裡對戰(我是肉腳的那一個)。
但也就只是這樣,劇情打完,偶而連線對戰,沒有在繼續追下去...

星海2剛推出時,本以為電腦跑不動,後來感覺到暴風雪的佛心,沒有吃配備吃很兇。
在效能通通開低的情況下,重溫了當時的感動。

可惜的是,我這個人有點懶,劇情還差幾話就打完(這個要檢討改進),加上當時SC2剛出時,會造成顯示卡過熱,所以就這樣,被我給封印了...XD

有件神奇的事,不得不說,在Tim說要買SC2來玩前,剛好看到緯來體育台轉播電競比賽,本來都沒啥耐心看的我,就這麼給他看了好幾場SC2的職業轉播(第一個認識的選手,應該是Hui吧,神族高手!)

沒多久,Tim就說買了,我就這樣不知不覺回到星海的懷抱裡~XD

能有這樣的機緣再開始SC2,還真的要感謝Tim。
因為有人陪打,就比較不會寂寞,而且會有動力。

也因為重新開始玩,讓我開始認真做功課,不但上網看人家的實況,follow一些職業比賽的訊息(當然,我不是要走向職業,而是向高手學習,改進自己的缺點。謎之聲:先改進手速再說...XD),還把自己的滑鼠等配備再次升級(真的有差別。但技術依舊很爛就是...XD)

至於我使用的種族嘛...

哈,神族。
相較於其他兩族,對我來說,神族是比較好操作的...XD

等我有信心跑去打天梯時,到時候歡迎交流(我想,可能要很久以後吧...XD)。

2012/04/11

[介紹]史達林格勒地獄(The Hell of Stalingrad)


(這一款遊戲,熱鬧有趣,而且,「殺」很大!!!XD)

對於缺咖的單人玩家來說,「自得其樂」是一個很重要的必備技能。

除此之外,挑一個適合的遊戲也很重要。

因此,「史達林格勒地獄」儘管之前有簡單介紹過它,但因看完規則後,覺得很有趣,所以決定幫它平反一下,好好來介紹一下。

以下就看圖說話故事啦~

(遊戲中的攻防建築物,一次會有四個區域的建築物要進行爭奪戰。)

(上方與右下方是遊戲使用的部隊牌、戰鬥牌與骰子。其中,骰子要稱讚一下,不馬虎,是 Chessex的骰子,品質相當優。左下則是屠殺卡,有三個選項,擇一進行效果。)

(這是玩家的輔助卡。左上是「戰鬥牌區」,左下是「棄牌區」,右上是「部隊牌區」,右下則是「被消滅的單位指示物區」。)

(這張如果沒猜錯,應該就是當時德俄雙方在史達林格勒攻防時候的戰況圖。如果有看過「大敵當前」,應該會裘德洛所飾演的瓦西里,在一開始渡河的景象有所印象。一群人,一把槍,然後幾發子彈,活著要去撿起趴掉人的槍,然後繼續作戰。如果後撤,政戰官會在命令機槍手掃射你,前有德軍,後有自己的機槍手,前也不是,退也不是...)

 (指示物之一。左邊是德軍指揮官,右邊是俄軍。指揮官的用途,在德軍方面,是幫你增加可以打出的戰鬥牌數量;在俄軍方面,則是提供你戰數值,數值越大,能打出的戰鬥牌效果越好。至於火焰,是德軍放火用;水桶,則是俄軍救火用。如果一個據點的火焰標記先抵達規定數值,那麼在做「戰敗測試(Break test)」時,德軍會多丟一顆骰,數字大者勝。至於骷髏記號,則是用來標示「戰果測試」的時間是否已經到了。)

 (指示物之二。上面看記號,就可以區分是德軍還是俄軍。圖示很簡單,都很直覺。附帶的效果,玩過一次後,應該就可以記得起來。舉例來說:當俄軍玩家有一個手槍及一個頭盔標誌在該區域時,同時棄掉這兩個,就能提升戰鬥值1點。這就是處決效果,讓俄軍方面可以瞬間打出強力的戰鬥牌支援戰場。)

(不得不說,這個史達林格勒攻防戰,雙方真的是死傷慘烈。遊戲中的這些指示物,常常會進場一推,然後抬出去的也一堆。有模擬到戰場的感覺,說這個遊戲「殺」很大,一點都不誇張。)

(附贈的明信片遊戲。還沒仔細研究就是...XD)


(遊戲其他的輔助卡。左上與右上,分別屬於德軍與俄軍的「戰役牌區」。另外,大部分的單位,被做掉後,會經過整補,有機會重新回到戰場。但少數獨特單位,則就此移出遊戲,並且放到「Ash Heap」區,不會再回到戰場。左下則是回合數,基本版只有三回合,進階版則是六回合。德軍要在規定回合數內,拿下史達林格勒才算獲勝。右下,就是放置「屠殺卡」的地方。)

(遊戲內容物大合照。東西挺豐富的,單人雙人都可以玩。) 

(鏘鏘!特別介紹,俄國的名狙擊手「瓦西里」。這是真實照片喔!或許會覺得「大敵當前」的裘德洛比較帥氣,但瓦西里在真實戰場的表現,可是令德軍恨得牙癢癢。而這張牌,算是部隊,單獨存在,但卻是從戰鬥牌裡抽出,效果是:攔截(Intercept)。當德軍打出一張戰鬥牌,在其效果尚未執行前,俄軍可以打出這張,取消其效果。此外,他還會對德軍玩家造成兩次狙擊效果。可真的是強力人物啊!)

以下簡單介紹一下遊戲流程(p.s.因為只有看完規則,還沒實際跑過,所以可能有些用語翻譯的會很奇怪,之後整個更為瞭解後,會進行修正。)

◎遊戲每回合分成「戰略階段」及1~4個「戰鬥階段」。

◎「戰略階段」(Strategy phase)
1.時間推進(Progress Turn):將計時指示物在時間格上,往前移動1格。

2.戰役卡(Campaign Card):每個玩家抽取頂端的戰役卡。

3.補給、援軍(Reinforcements):每個玩家從部隊牌堆(Formation Decks)中,抽取新的卡片。

4.合併(Consolidations):摧毀已耗損的部隊來產生補給(Supply)。

5.準備區域(Ready districts):有A~D四個區域,為空的區域抽取新的建築卡。堅守(Hold)、火焰(Fire)、水桶(Bucket)標記,在新建築被抽出時重置。伏爾加河卡(Volga Cards)在新建築物被抽出時,會直接放在該區域,表示德軍成功推進到河邊,該區域不會有新的建築物產生。

6.調遣(Maneuvers):由德軍玩家先調遣衝鋒部隊(Assaulting Formations)進攻建築物,接著才是俄軍玩家調遣防守部隊(Defending Formations)防禦建築物。

◎「戰鬥階段」(Battle Phase)
當每個建築至少有一個或者更多的德軍部隊進攻時,該建築就會產生一場戰鬥。由德軍玩家決定每場戰鬥的先後順序。

1.先鋒(Vanguards):俄軍部隊的先鋒效果優先執行。之後才輪到德軍。

2.戰鬥強度(Battle Intensity):抽一張屠殺卡(Carnage Card)。放置堅守與火焰標誌。

3.優先效果(Initiative Effect):贏得先攻權的玩家先進行攻擊,並且在第一個行動回合時,優先執行建築卡上優先效果(後攻者,就無法執行)。

4.行動回合(Action Rounds):玩家輪流進行動作,共有三個動作,選擇其中一個執行。
(1)打出戰鬥牌(Combat Card)。
(2)戰鬥手牌整補(Reload Hand Action)。
(3)堅守(Hold Action):移動「戰果測試」標誌,並且抽一張屠殺卡,看看發生何事。

5.戰敗測試(Break Test):玩家統計可以丟擲的數量,進行戰敗測試。數字高的那一顆獲勝,如果數字相同,則以數量多的獲勝(例如:德軍有兩個6,勝過俄軍一個6。)因此,可能產生以下三種結果:
(1)德軍勝利。
(2)俄軍勝利。
(3)血腥屠殺(Bloody Slaughter):雙方數字最大骰的數量相同。

6.後果(Aftermath):清除戰場上的戰鬥。
(1)棄掉已使用的卡片。
(2)消耗(Deplete)部隊(把部隊牌橫置),升級指揮官(Leaders)。
(3)單位&標記。
(4)是否佔領建築物?

當一場戰鬥結束後,才會進行下一場戰鬥。

2012/04/03

[閒聊]美好的一仗,我已打過~

(曾經緊緊擁抱,現在該是學會放手的時候了...圖片來源:Google。)

頭目我曾經是GW的粉絲,手邊也蒐藏過不少種族的模型(當然,大部分後來都賣掉了...)。但最近,幾乎,沒有動力再follw下去了...

WHY?

1.不停的漲價,讓人吃不消:以IG來說(我是帝國守衛起家),那時候的戰鬥包,20人小兵、3台重型武器、1台黎曼魯斯,90鎂有找(以匯率X35來計算,打完折,不到3張小朋友)。

通貨膨脹是一回事,但為了讓自己荷包賺飽飽,年初調漲一次,年末又調漲一次,誰受得了?以相同的物品來看,現在要146.25鎂(別懷疑,真的是這個數字。)

即使,戰鬥包通常是那些物品總和打77折左右,但也要112.6125鎂,這樣價格當戰鬥包,漲幅多少,相信各位心裡都有個底。

但在商言商,現在的戰鬥包,內容是:20人小兵、3台重型武器、5人指揮組、1台哨兵機器人。我咧!不但不實用,重複性質還很高,會有用不到的東西出現(以前只要買個2盒戰鬥盒,基本的戰力足矣~)

請記得,戰鬥包才有77折喔,其他東西,可是漲幅過後的高價位。(這樣舉例吧:一碗牛肉麵,原本賣你70元,現在調漲到120元,然後折數相同,這還要自欺欺人,說有比較便宜嗎?)

所以我說,GW,有點佛心吧!留條活路給人走啊...XD

2.不停的改版,東西越打越多:當然,GW是賣模型的,遊戲只是附贈。在之前,覺得還挺不錯,很有新鮮感。但後來發現,這是他們的標準伎倆,藉由改版,推出新模型,然後繼續賺錢。

為了「反應成本」,也把原本的金屬模型通通回收,改成「次一等」的樹酯(對我來說,真的是次一等,相同模子,換成樹酯,氣泡、缺陷不說,價格還一樣。就好像吃碗餛飩麵,5顆餛飩變成3顆,價格不變...XD)。所以,有些模型,我寧可上ebay標金屬,也不想拿樹酯。

此外,改版後的規則,讓模型的需求量暴增。
說好聽,是為了讓一些冷門單位更加實用,提高出場率,讓遊戲更好玩,但說實在,則是要你不斷掏出腰包,買更多的模型...

或許我說得很直接,但好說我也曾支持了7年,會讓我這樣心灰意冷,也不是這一天兩天的事。

3.改版就算了,永遠不會平衡:對,改版就算了,以為會修正得更好,但事實上,只是把比較有爭議的地方拿掉而已(不得不佩服玩家「玩規則」的能力...XD)。更甚者,直接開大絕,整個改寫(是啊,幾乎快變成新遊戲了...XD),然後改寫後的規則,又「巧妙的」出現不合適的地方,種下下一版改版的種子...XD

而新出的軍事書總是會讓該族強勢一陣子(然後就有玩家一窩蜂跳下去),直到另一本新的軍事書出爐。

我咧,到底是在玩遊戲?還是被遊戲玩?

平衡度真的不是很好,讓人有種被玩弄的感覺。

照理說,修正規則,是為了讓遊戲更加平衡、好玩,但感覺卻像是:給該族玩家爽爽爽,你不爽被電,等你改版後,換你電他。

理性探討的話,你會發現暴風雪真的很了不起,星海爭霸2儘管有增加新單位,但為了平衡,寧可不出第四族。結果,他們的遊戲,不但矗立了他們在電玩界難以撼動的地位,就算等再久,也是有一群粉絲相挺支持。

而GW搞了那麼多族,經營了25年,我不太相信他們做不到「平衡」這兩個字。

但如果換成我是GW總裁的話,就算有,為了公司的長久營運,也會讓它不存在,這樣才有下一版改版的機會,才有機會繼續賺錢,誰管你平不平衡,只要你肯掏錢就好!...XD

好吧,畢竟,微縮模型不是買不起,但這樣的商業行銷手法,讓我對他們很失望,也覺得這些東西的CP值down了下來,讓我沒有動力繼續玩下去。

以上,純屬個人觀感,或許你是GW死忠粉絲,但對我來說,美好的一仗我已打過,感謝GW曾帶給我的歡樂與開心。

但衷心希望,他們在賺錢之餘,也能多替粉絲們著想。而非藉由這些「Bug」來坑爹啊...XD

2012/04/01

[NPB]新垣渚復活!

(暌違四年,新垣渚終於復活!圖片來源:日本Yahoo棒球網頁。)

這個週休,適逢日職開幕,我也追了好幾場比賽。最大的收穫,就是新垣渚的復活啦~

儘管,臺灣沒有轉播,能收看的頻道也有限,但不得不說,日本的棒球網頁做得很用心。
除了文字描述外,投打對決的每一球,球種、球速、方位與結果,都一一記錄下來,每30秒更新一次。

讓我有如身歷其境,能夠隨時關注想關注的比賽。

阪神這次三連戰,一勝一敗一和,感覺還沒有調整到最佳狀態。
但與其這麼說,不如說是橫濱整個補強與調整都做得很不錯,感覺兩隊實力相當,不到球賽結束,很難判斷誰輸誰贏。

太平洋聯盟方面,軟銀儘管出走了三大主力投手,投手陣容變弱了,但整體實力仍不容小覷。
值得高興的是:新垣渚復活了!

奇怪,我不是支持阪神嗎?新垣渚復活跟我何干?

呵呵,主要是我的日本夢幻明星棒球隊中,我有買他,所以當然要關注一下囉~XD

印象中,他也曾經是軟銀四本柱之一(另外三個是「齋藤和巳」、「和田毅」、「杉內俊哉」,不過這個四本柱版本,應該是很久以前的了...XD)

但後來受傷後,就整個下滑(運動員真的很怕受傷。)

原本我也擔心,和田毅、杉內俊哉離開後,軟銀的投手會撐不住(他們打擊還是很強,沒啥大變動。)

但沒想到,新垣渚不但傷好了,狀況也調整的很不錯。

今天看前面幾局,直球145km/hr很常見(不像臺灣,都只報最快球速,而不敢誠實播報「均速」),變化球也很刁鑽。

有趣的是,對手歐力士,今天的先發投手「寺原隼人」,也曾經是軟銀的一員,狀況也十分不錯,便形成了前後軟銀投手的對決。

結果,新垣渚完投9局,5K,丟1分。
寺原隼人也不差,7局,5K,丟2分,也是優質先發,可惜的是新垣渚更強。(寺原隼人本來也在我的購買名單中哩~)

新垣渚的復活,對軟銀來說,是一件好事,對我來說,也是~XD