2017/03/18

【戰報】CCE:Fat Lipki

(在看過完整的英文規則後,便利用「Wargamerroom」,跑了一次CCE。在起始設置時,因為還不知道俄軍的目標,雖然有3個點在德軍可以掌控的範圍,一挺重機槍搭配1個長官,應該是可以穩守住湖邊的石屋,所以兵分二路,左翼固守,另一個班長,帶2個班,去右翼攔截,想積極出手點;俄軍起始設置也是相同狀況,偏偏能夠掌控的點,是圖上左右的兩個邊緣,兵力一定得分散。於是,我讓2個長官,各帶幾個班。其中,左翼因為地勢開闊,所以一輕一重機槍隨行,右翼則是一大片樹林,掩蔽雖佳,卻不利移動,所以讓長官與機槍班同行,提升機動力,也能提供火力。只是,事後想想,似乎有更合適的配置法。本文圖片,均來自「Wargamerroom」。)

雖然我有特別喜愛的幾個時代背景,但其中最愛的,還是二戰的戰術棋。所以,這兩年裡,參考了之前大陸玩家所列出來的遊戲,把這幾款遊戲都給收了基本組起來,除了研讀過規則,也有實際玩過。

目的,就是想瞭解:一樣都是戰術棋,人家為何推薦與喜愛的原因。在之後評論分析時,也有個依據,而非單純個人的喜好與否而已。

當然,這種東西,就跟美食一樣,見仁見智;如同所謂的排行榜一樣,可以做為參考,卻不見得都是如此,不用盡信。

喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡,很直覺的,也不必勉強。

認識我的朋友都知道;我不太喜歡卡驅(除了左中右系統),但CCE既然是這類型遊戲的經典之一,又是二戰戰術棋,儘管之前的體驗都不佳,還是決定再給它一次機會。

於是,花了一整個下午的時間,把英文規則給看完(對,我現在看英文比看中文理解快,這就是長期累積的成果~^^)。

看完之後,當然就是驗證與勘誤的時候。所以,特地利用「Wargamerroom」,重新跑了第一個劇本:「Fat Lipki」。

以下,就是簡易戰報。

(俄軍儘管先手,但,沒有一張可用的移動牌,白白坐失良機;德軍,其實也是。兩邊就這樣棄牌、補牌,到了第三回合,德軍拿到了移動牌,後來居上,搶先佔據了要點……。俄軍後來也拿到移動牌,但先機已失,偏偏『2』那個點是勝利分數所在,於是,硬著頭皮叫一個班踩。結果,分數是拿到了,整個班也不見了……。這種好笑的情形,恐怕也只有卡驅才有,我玩過的其他戰術棋,這種情形根本不可能發生,所以,不難理解,為何我不喜歡卡驅了吧!XD)

(另一頭,俄軍仗著命令數較多的優勢,照計畫行動。原本以為右上角那個是勝利點,結果不是,只好往樹林推進。只是,為免德軍從樹林右方摸過來,派了一個班過去。)

(因為種種的事件卡關係,右上方俄軍一個班,就這樣消失不見。德軍正準備往左移動,協防中央時,忘了左翼那邊的重機槍,一個班被打翻,長官被擊殺,整個局勢,瞬間陷入不利。)

(藉樹林之便,除了減緩了德軍的速度,之間的小路,讓俄軍的重機槍班迅速趕往中央,準備左右夾擊湖邊石屋內的德軍。右下的德軍班,因為事件卡,變成菁英班,加速趕路的同時,也要避免再受到損傷。)

(左翼的俄軍,因為長官的指揮範圍2,所以一次可以全部啟動,但避免德軍一次打翻,採取分散移動的方式,往中央趨近。右下方的德軍,抽到回復卡,雖然失去了一名長官,但戰力又補回一些。)

(為了處理中央的俄軍重機槍班,德軍兩個班分別逼近,形成包圍。過程中,俄軍都沒反應,所以安然抵達……XD)

(為了解圍,俄軍另一個班趕來支援。)

(結果,德軍也因為沒有合適的牌,右翼兩個班,一個打近戰被殲滅,另一個被射翻。同一時間,左翼的一個班,在俄軍射擊與事件卡交互影響下,打翻且潰退。屋漏偏逢連夜雨,俄軍一個被消滅的班,回來了!還是從右翼出現,讓德軍三面受敵。)

(事件卡不斷,那個重新回到場上的俄軍班,回復了原本狀態。此外,雙方各有一名英雄誕生。)

(因為先前的損失,俄軍在站穩之後,開始反撲。殲滅了德軍曝露在空地的班。)

(由於英雄不算VP,所以,德軍準備做一次『大膽』的計畫。同一時間,右翼的俄軍班,展開包抄、推進,如果是德軍勝利點數,順便踩掉。)

(德軍英雄,在俄軍沒牌可用的情況下,一路向北,奪取了俄軍的勝利點數,並期待『Sudden Death』事件的發生。)

(最後,一樣欺負俄軍沒牌,也避免等一下被射擊,直搗黃龍,衝進俄軍長官、重機槍班所在的位置,一個人打十個人。原來,是二戰『葉問』!XD)

(終究,沒能發生奇蹟。俄軍長官帶領重機槍班,離開樹林。同一時間,另一個重機槍班組成火力組,試圖『完封』德軍。)

(儘管德軍長官被壓制了,但他與機槍班撐了很久,依舊屹立不搖。最終,俄軍小勝3分。)

【檢討】
雖然因為介面關係,幾個地方弄錯,但整體結果來說,不至於影響太多。

戰術與佈局方面,兩邊都還有檢討的空間:
●德軍方面:固守在中央,是比較穩當的打法。但也因為這樣,會過於「龜」,個人不是很喜歡。所以下次再打,我應該還是會兵分二路。只是這次走位時,就會特別留意,才能讓俄軍有「芒刺在背」的感受。

●俄軍方面:因為右邊的樹林關係,火力其實很難有辦法在遠處就壓制敵人。所以,應該是讓兩挺重機槍去左翼,憑藉樹林給予的防禦加成,輪流去壓制中央的德軍,幫右翼的俄軍單位,增加活動與戰術運用的空間;而為避免右翼的火力過於薄弱,把輕機槍調去右翼;想更穩當的話,指揮力2的長官,放在右翼跟輕機槍一起,指揮力1的長官,則讓去左翼,帶動兩挺重機槍班。

整體而言,劇本的設計與任務據點的搭配,算是還滿OK的。德軍雖然單位少,但能夠掌握住3個勝利目標;俄軍雖然單位多,但勝利目標很分散,如果不想分兵,就得強攻湖邊的石屋區,偏偏那一帶附近,很空曠,沒有掩蔽。於是,要不要分兵,就很考驗指揮官的抉擇。

照理說,打起來會很刺激,但其實還好。主要原因,出在「卡片驅動」這個機制上。

【感想】
以下的部分,會有我個人的評論。如果你是CCE或者卡驅的忠實粉絲,那麼建議可以跳過,畢竟,誠如前面所言:喜不喜歡,很直覺,無關對錯。

Ok,先來說『缺點』。

●缺點
1、CCE雖然是戰術棋,味道是有,但還不到位。整個決策的過程,都受限於手上的牌。這一點,可以從戰報中看出來。

例如:樹林中的俄軍,被2個德軍班包圍,面對這樣的局面,俄軍重機槍班,不是想要『發呆』,而是根本沒牌可以用……。

在幾個我比較愛玩的戰術棋裡,遇到這種狀況,那2個德軍班,不是被重機槍Pin住,就是整個被射到翻掉。沒有做好準備,想靠近機槍,是件很危險的事情。

又例如:德軍為何敢去包圍樹林的俄軍?

除了我不想打得過於保守外,CCE裡,殲滅敵人是有分數的:
●一個Squad=2 VPs
●一個Team=1 VP
●一個Leader (Hero不算)=1 VP +指揮點數
●一個Hero=0 VPs

所以,包圍有解圍用意,也有機會多賺些勝利分數。

在推進過程中,我用德軍一個班先試探,沒想到俄軍居然放過『最佳射擊時機』?

原來,手中沒有可以應對的牌。就這樣,兩個德軍班,大搖大擺,不客氣的收下這份『大禮』。

這在其他戰術棋裡,是不太可能發生。

只是,德軍原本想射擊壓制,因為俄軍沒有地形的防禦加成。但,沒有射擊牌可以用,手上只有「Advance」,被迫近戰;也沒有長官在,所以無連動的好處與火力加成。最後,整個班就這樣被殲滅......Orz

在其他戰術棋裡,有長官在班上時,會有火力、移動與搬運能力加成,但即使沒有長官帶領,各個班還是能夠自己執行戰術:編成火力小組、壓制、放煙霧彈、突擊,既是同時,卻又分散進擊,多點開花。

防禦方也是,雖然敵方進攻時,只能射擊,但卻可以每個單位都能開火,自己判斷時機,而不用受制。如果在相鄰格,火力更是翻倍與兇猛。

所以,遊戲裡的這些狀況,不是我不動、不想射擊,是根本沒牌可打。

這一點,很不合理。

感覺做什麼事情,都要打電話回去請示指揮部。沒有命令,不準攻擊;敵人都摸到旁邊,只能發呆,因為,指揮部都在忙線中……

戰術棋的自由與奔放創意,CCE給我的感受,是不足的。

2、當然,不是說圖板戰棋就不能用卡驅。個人認為:對戰層級要更大。例如:旅(Brigade)/團(Regiment)、師(Divisions)、軍團(Army) 、集團軍(Army group)等。

旅以上的戰棋,用戰術棋去設計的話,會滿恐怖的。因為單位太多了,地圖也需要很大,更別說是時間的耗費。因此,這類遊戲,往往就是玩家們口中的『怪獸』。當然,不是不好玩,只是會很累。XD

如果有時空上的限制,卡驅反而適合。

東西都濃縮在卡片上,處理的資訊不多。除了可以輕易模擬出那種命令混亂的感覺,單位的移動與部署上,高度都提升了,『細節』例如:地形加成、火力組合等,自然可以簡易帶過,重點放在其他地方,例如:補給。

3、火力與防禦都很飄。
雖然用卡片上的骰數代替實際的擲骰,但也因為卡片,會出現許多意料之外的狀況。

這讓我想起『遊戲王』,明明場上攻擊的是青眼白龍,卻突然發射出『究極毀滅噴射白光』的火力;這時候另一方露出冷笑,大聲喊出:翻開『陷阱卡』……

實在太黯然,太銷魂了。XXD

也因為如此,一樣都是+1的火力組,半個班給予的CP值,是高於一個完整的班。

在採用類似攻擊/防禦設計的另一款戰術棋LnL中,數字雖然小,卻都在一個平穩的期望值之內(爆人品請忽視)。

接下來,來說說『優點』。
●優點
1、雖然前面『缺點』洋洋灑灑寫了一堆,但那是我玩過與比較過,至少5款以上不同遊戲的戰術棋(ASLSK、LnL、BOB、COH、CCE),所得到的心得,但這不代表「CCE」就不好。

事實上,「CCE」本身還滿不錯的,不難,好上手,戰術棋該有的元素,一應俱全。尤其是『事件卡』,還滿歡樂的。

印象最深刻的,就是對方沒牌可用要棄牌時,如果手上剛好有「Dig in」,就可以這時候打出,模擬出那種對方一片混亂/忙碌時,我們這邊可以趕快挖壕溝、建築工事。

2、或許,就是因為『戰術棋之王:ASL』過於複雜,因此後續出現的戰術棋,都朝簡化方向設計(但其實都還是有ASL的影子,ASL對戰術棋的影響,是十分強大的),連ASL自己都出了一個SK版本。

用卡驅的方式,把資訊都濃縮在裡頭,雖不夠完整,但讓玩家不用想太多,專心把卡片做最大利用即可。

雖然這對我來說是缺點,但對新玩家來說,個人是覺得OK的。

有跡可循,同樣,有招可破。

不會像其他戰術棋,只知道有敵人,然後呢?開戰啦!沒有然後了...XD

3、雖然跟桌遊比,GMT的美工很樸素,但跟同樣都是圖板戰棋比,GMT的美術,算是頗為“華麗”。

不錯的美工,加上GMT的強大行銷能力,在取得實體與玩家人數上,會比其他家廠商來得容易許多。

【結語】
「CCE」對我來說:有趣,『不夠』好玩,但可以玩。

對於想要接觸『戰術棋』的新朋友,因為CCE的上述優點,我反倒是會推薦的。

一步一步來,總是比較好的。

先培養出你對戰棋的興趣,而不是蜻蜓點水時,其他的,可以之後再說~

2 則留言:

  1. CCE 在無牌可打發呆的情況下是根據Up Front借鏡的,用來模擬士兵在戰場上的心理狀態。沒移動牌,代表士兵找不到可以移動的地點,或者猶豫或膽怯。沒射擊牌,也代表差不多的意思。

    會感覺到奇怪的原因在於,玩家處於上帝視角,可以從5000公尺上的高空俯瞰整個戰場,才會產生這種怪異的錯覺。但是,硬把up front套用在圖板戰棋上其實是一種很奇怪的。因為up front是一個純卡牌遊戲,玩家反而會帶入遊戲中營造的情境中,而不會陷入一種「明明可以看到敵人卻無法射擊」的怪異感覺中。

    其實 up front 在無牌可打的情況下,也只是一直補牌而已。 :)

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    1. 原來如此。

      不過,我還滿喜歡純卡牌的up front。

      因為純卡牌,所以其他需要靠腦補情境,反而很OK。XD

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