2012/12/12

[BG]戰報:ATZ劇本1(中)

(打不過一群殭屍,當然得趕快跑。只是,它們速度也不慢...XD)

[前情提要]
在上一篇中,我的Beck跑去開了一間屋子,結果,出現了5隻殭屍。在無法脫逃的情況下,奮力一搏卻負了傷,只好往外逃出......

這群內建「鯊魚嗜血系統」的殭屍們,也跟著尾隨過來。於是,我們這群比殭屍還"邪惡"的倖存者,就開始了「放風箏」行動...XD

[放風箏]
(由於負了傷,Beck除了損傷兩滴血外,還翻了面,一整個數值就是往下滑。此時,就想到了這遊戲的規則:殭屍會朝向最近的倖存者邁進。而這裡的最近,還要加上地形的修正。因此,我就往上移動,讓小葵來放風箏,尋找個別擊破的機會。)

(首先,小葵移到了中央屋子的左側,對這群殭屍來說,將會兵分二路,但其中一隻移動力4的殭屍,則會撲向小葵的Tonya。對它來說,這是個哀傷的消息...XD。我則想要移往左上角的那棟屋子,尋找下一個機會。)

(此時,殭屍發呆了。我則穿越樹林,移動到小葵處,尋求醫治。一般地形,只耗費1點移動力,但建築物、樹林等,則會耗費2格。所以,是可以規劃一下行進的方向。)

(不知是我太會丟,還是怎樣,殭屍繼續發呆,為了執行原訂的計畫,小葵就繼續待在那。而我則突然想到右上角那棟屋子,開了卻沒搜索過,依我角色的現況,開新屋子,危險性高,於是,又折返回去。)

(終於,殭屍們開始動了。小葵先解決一隻後,繞到上面那隻的後方,下一回合,另一隻殭屍將因距離太遠,來不及趕上。而Tonya的單挑能力超強,一隻殭屍幾乎只有領便當的份。我則利用這個時間,迅速推進。)

(小葵順利解決一隻殭屍後,繼續放風箏。只見那隻殭屍一直繞著屋子跑,上演著:「來呀!快來追我呀~」的謎樣情節,我也推進到預定地,準備"開獎")

(靠!不會吧!空的!這表示我們又要開另一間房間了。記得剛開始玩,小葵有警告我說:沒事千萬別亂闖建築物。在經過一次驚嚇後,我們已經體會到闖進空屋的可怕。但任務是兩個人各找到另一把武器,這下子,不硬著上也不成了...Orz)

(小葵表示:那,我要進去囉!)

(哈哈!運氣不錯,空的,沒殭屍。於是,我立刻往中央推進,準備另一次"開獎"~)

[下集預告]
下一集,將會為您示範什麼叫做「放風箏」的極致,此外,您也將見識到,我玩這個遊戲,是多麼的"歡樂"...XD

2012/12/07

[BG]介紹:Zombicide

(我承認,我已經入手了,我超愛這類遊戲...XD。本文圖片,均來自:BGG。)

自從改名稱後,現在挑選遊戲,真的多數以單人可玩為主,也就是玩家人數「1+」。

這款「Zombicide」,除了符合人數需求外,也是我最喜愛的類型遊戲。我忘了怎麼找到的,但看過人家的介紹後,毫不猶豫的,就給它訂購了,現在已經入手,只差「開箱文」而已...XD

2012/12/06

[BG]介紹:Antike Duellum

(這是朋友小葵介紹的新遊戲,是一款易學難精的雙人策略遊戲。
本文圖片,均來自:BGG。)

這個遊戲,是我最近才知道的,設計師是「Mac Gerdts」(哈,我終於開始記人名,這樣以後才知道這個設計師的風格與作品)。

講名字或許有人不知道(對,跟我一樣,之前都沒有在記人名...XD),但講到「霸業(Imperial)」,相信一定會立刻聯想到那個「圓形轉盤」的遊戲機制。

(看到這個「轉盤」,有沒有一種很熟悉的感覺呢?)

對,這個「Antike Duellum」正是他的最新作品。

(這是遊戲的版圖,共有兩面。一面是迦太基vs羅馬,另一面則是希臘vs波斯。)

如果你有玩過「霸業」,相信這款作品,一定很快就能夠上手。
如果沒有,Mac Gerdts的這款作品,規則很容易,大概講個10分鐘,你就能夠瞭然於胸,很簡單,卻不容易。

之前玩「霸業」的時候,老實說,後來有點失望,因為它根本不是一個「戰爭遊戲」,而是軍火販子的商業競爭。所以當我努力擴展軍力,忽略投資,導致後面一崛不起時,就再也沒碰過那個遊戲...XD

(簡單大方的設計,加上木製配件,感覺很舒服啊!)

不過,這款「Antike Duellum」很特別,是個雙人遊戲。

遊戲機制是:
1.區域控制。
2.區域移動。
3.資源管理。

以最先獲得「9位偉人」的一方獲勝。

「偉人」共有五種類型:
國王(King)、市民(Citizen)、學者(Scholar)、將軍(General)以及航海家(Navigator)。
(這就是五種偉人。如果沒看錯規則,只要拿到了,就不會失去,直到遊戲結束。所以,先搶先贏!XD)

如何獲得「偉人」?
★國王:每5座城市,獲得一位「國王」。需求依序是5、10、15座城市。(共6位國王)
★市民:每3座神廟,獲得一位「市民」。需求依序是3、6、9、12座神廟。(共4位市民)
★學者:每項新科技,會獲得一位「學者」。(共5位學者)
★將軍:當城市被征服時,神廟就會被催毀。每摧毀一座神廟,會獲得一位「將軍」。(共4位將軍)
★航海家:如果海域上有「船」的標誌,視同「2個海域」。在爭奪航海家時,海域的計算,是在戰鬥發生完畢之後。控制7個海域,會獲得一位「航海家」。(共2位航海家)

而上述內容中有提到「神廟」、「科技」、「城市」、「軍隊(船、步兵)」等東西,都是需要花資源去生產的。

遊戲共有三種資源與一個萬用貨幣。

三種資源與功用分別是:
★大理石(Marble)=蓋神廟、城鎮。
★鐵(Iron)=部署軍團與艦隊。
★黃金(Gold)=發展科技、徵募軍隊。

至於萬用貨幣(Coin),無發生產,但每當你採集一種資源時,固定會給你一枚貨幣。

貨幣做什麼用?
1.繳納豪華稅(這邊是我的戲稱啦...XD),當你發展很快時,就需要繳納貨幣。這一設計,可以避免某些強力建築物連發,造成遊戲的不平衡現象。你想要蓋強力的建築,可以,但得先繳貨幣出來。繳不出來,就不能蓋啦!所以,跟NBA或者MLB的豪華稅,是不是很像呢?

2.當任意一種資源使用。

所以,這貨幣,真的很萬用。可惜也不是無限給你,控制的好,就能發揮它最好的功效。

至於怎麼進行生產、建造、移動、戰鬥、募兵等動作,完全就是看那個「圓形轉盤」(其實它不會轉,轉的是我們的token,繞著它做順時針行進)。

第一步可以下在八格中的任意一格。
之後要順時針前進,前三格免費,第四格起,每多走一格,要額外花費一份資源(種類玩家自己選)。

由於遊戲中的資訊都是透明與公開,因此,可以針對對手的行動,去預測他下一步的計畫。

雖然版圖劃分了不少區域,但事實上,每一處都是針鋒相對之處。看似安穩的地方,卻與海相連,對手只要有部隊,隨時可以推進過去。有些地方,更是兵家必爭之地,不搶,就可能會落於劣勢。

(戰鬥的方式很簡單,當移進跟對手同一區域時,就自動發生。採用1換1的方式,不用擲骰,但會有防禦的加成,例如:「城牆」+1,「神廟」讓原本城市的防禦,從1變成3。這些都是可以計算的,對於不喜歡運氣決定命運的玩家來說,相信應該是可以接受的。)

然而,為了避免先手優勢,遊戲也有「補償」機制,讓後攻玩家可以得到一些額外的資源。

此外,當你的城鎮或神廟被摧毀時,遊戲會讓你抽一張「事件卡」,可以在下一回合獲得額外的資源或者行動選項,讓落敗的一方不至於兵敗如山倒,失去爭霸的機會。
(「事件卡」,有三種。上面都有說明使用時機與效用。「事件卡」為一次性,用過就沒了。)

遊戲可以進行的路線感覺非常的多,可以事先規劃,也能臨場應變。

多樣的獲勝方式,加上「War-like」(註1)的設計,個人十分喜歡。

◎英文規則(給的是一個網站,可以去註冊。裡面有一些遊戲可以直接線上玩,介面很不錯。)

◎簡中翻譯(感謝內地的朋友有人先翻好了。我也有在翻,改天再加上自己的想法,整理上來。)

在此推薦給有興趣的朋友~
^_^

[註1]
我不知道有沒有這樣的一個形容詞,但依我個人感覺,這是個不錯的「類戰爭」遊戲,比拼經濟力、軍事力與發展力,是面對面的比拼,而非「霸業」那種「假戰爭、真斂財」的「投資遊戲」...XD

2012/12/02

[BG]戰報:ATZ劇本1(上)

(這是開場的設置圖,兩個主角,從版圖右邊,也就是東方進入這個小鎮。)

在前面的文章裡,有先介紹了這個劇本1:「為了更多的子彈」(不瞭解的朋友,可以點進去看看)。在跟小葵討論了之後,決定由他擔任第一主角「Tonya」,我就可以開心的當第二角色「Beck」(其實就是可以亂搞,比較不用去扛勝敗的責任...XD)。

於是,就開始了這場月黑風高的小鎮冒險...

一開始,發現北方與城鎮中央,共有4隻殭屍在那裡閒晃。原本,我們打算一口氣衝到中央,然後破門而入,搶完東西就走...不對,是搜刮完東西...也不對,反正,就是找到東西後脫離(把自己的角色形容得好像搶匪...XD)。

但覺得這樣很危險,因為上面的殭屍速度不慢,這樣一來,反而會被「甕中捉鱉」。
於是,讓我想起了「銀河英雄傳說」中,萊茵哈特的成名戰~

怎樣的成名戰?

以下,就看我們怎麼做囉~

圖示說明:
★紅色箭頭:殭屍的移動方向。
★藍色箭頭:倖存者的移動方向。
★爆炸符號:因槍聲而被吸引來的殭屍。
★圈起來打問號:陷入呆滯的殭屍。

(討論好策略後,沒有遲疑,兩人立刻往南方跑,除了利用地形掩護與擋路外,也盡量發揮以多擊少的戰法,迅速消滅南方的一隻殭屍。只是,我的槍聲,卻引來更南方的殭屍進入此區,那隻殭屍的出現,有嚇到我,也太近了吧!此外,不解決的話,也會很麻煩。加上,中央與北方的殭屍,也迅速逼近中...)

(還好,本人果然是「歡樂派」。在幫殭屍丟啟動骰時,儘管殭屍先動,但因為丟出比殭屍REP還高的「5」,所以,殭屍就陷入呆滯,停留在現場。小葵此時採取了一個策略:打近戰。因為開槍射擊會吸引殭屍,但打近戰不會。由於這兩個角色背景是空手道高手,小葵就想打打看。這一打,乖乖,在「Tonya」角色威能下,跟小葵單挑的殭屍,通通被"料理"乾淨。我則因為視線與距離問題,還是採用了射擊方式。幸好,也讓我給解決了。)

(用槍的好處,是可以遠遠射擊,不用面對一群殭屍,但缺點就是:槍聲會吸引更多的殭屍。所以,才解決完兩隻,東南方又來了一隻。果真是生生不息,一波接一波啊!由於殭屍本回合又陷入呆滯,所以,我們打算繼續繞道,從左邊拐彎到黃色屋子那裡去。)

(此時,殭屍終於行動了,快速的朝我們逼近。小葵的「Tonya」再度發揮空手道高手的威力,接連解決了好幾隻殭屍,原本那僅存的一隻,卻因為「歡樂骰」再次出現,射擊打偏了。結果,引來西南方的一隻殭屍,朝我們這裡過來。)

(但「歡樂骰」的威力可不只如此,在此情況下,殭屍又被我丟到發呆。機不可失,小葵的「Tonya」立即往最接近的建築物衝去,門一開,哈!「0隻殭屍」,這超讚的啦!沒事就是好事,不過,也沒找到任何東西就是。小葵就丟出了一句:「便宜沒好貨」。哈!XD)

(遊戲進行到現在,場面已經被我們給控制住,多用「Tonya」的威能去單挑殭屍,盡可能少開槍,威脅感已比開場時,降低不少。儘管還有兩隻,但西南方那隻速度不快,所以我們冰分二路,小葵處理東方那隻殭屍,我則去搜索中央那棟建築物。為何會選那棟?主要是因為如果開出了「殭屍」,那麼還可利用建築物的特色,去當路障卡路。還好,我也開出「0隻殭屍」,真是令人興奮啊!)

(討論了一下之後,我把這棟建築物留給小葵去搜索,我往東北方的建築物去。小葵此次運氣不錯,找到了「散彈槍」,但我們稱它「招引惡魔之槍」。Why?對,散彈槍在近距離時,威力超猛,一次丟6D6,取最好的3顆,所以殺傷力高。前面也有提過殭屍會因「槍聲」而被吸引。開一槍,丟1D6檢測,4+就出現殭屍。其他槍枝,只要是2發以上,可以「點放」,但「散彈槍」是強制開6D6,命中率高,卻也要丟6D6做檢測,平均會產生3隻。殺了2~3隻,又招引3隻,這划不划算呢?具體感覺,就有待各位親身體驗了。回到主題,門一開,挖靠!「5隻殭屍」!!!)

(中了大獎,場面頓時High了起來。先做「驚嚇檢測」,嗯!通過,所以我可以開槍射擊後,接著近戰。於是,為了解除眼前危機,二話不說,馬上使用「倉促射擊」,手槍原本只能射擊一發,此時可以多加1D6,但卻會讓彈藥耗盡,下一輪必須要「重新裝填」。解決掉1隻後,硬著頭皮打近戰,結果,失手!本身被扣了一滴血,雙方還繼續僵持在那。這還是我的階段,接下來才是殭屍的階段。此時,西南方的殭屍也往城鎮中央過來,這一輪要繼續打,就算挺過,也別忘了我前面開過兩槍,又有殭屍會被吸引過來...)

由於時間因素,這個劇本我們就只打到這裡。
希望下一回合,能由我們先動,不然我可就要GG了...Orz

後續如何,敬請期待下回分解~XD

2012/12/01

[BG]「ATZ」規則簡述(一)

(ATZ算是一個不錯的殭屍遊戲,有變化,且需要點策略,不是一味的殺殭屍,不錯玩,還滿能體會那種「殭屍狂潮」進逼的刺激感...圖片來源:BGG。)

跟朋友小葵進行一場遊戲教學後,也開始進入「劇本1」的章節,一邊玩的同時,也一邊看規則、FAQ修正錯誤。

以下,將對整個遊戲做個簡單的規則敘述。

一、遊戲分成兩種模式:「劇本」與「戰役」。

前者可以單選任意關卡進行遊戲,又或者串在一起做完整的故事體驗。

後者則是完整的故事模式,除了一開始劇本1的雙主角Tonya與Beck是不能變動之外,地圖會變成隨機,且隨著遊戲的進行,會累積「榮譽點數」(Glory Points,簡稱「GP」)。

怎麼累積?
1.搜索一棟建築物,1點。
2.殺5隻殭屍,1點。
3.做掉敵方倖存者,1點。
4.達成劇本勝利條件,2點。

這GP做啥用?
1.買裝備、武器。
2.雇用你想要的隊友。
3.花費2點GP,回復1滴血。

所以,自由度更高,適合跑過ATZ劇本後的玩家,做進一步的體驗。

二、基本規則

1.殭屍與玩家各擲一顆骰,決定這回合誰先啟動。因此,同一回合裡,將會有「玩家階段」與「殭屍階段」,誰先誰後則不一定。

除非卡片有其他說明,否則一回合只會行動(action)一次。行動包含:
★射擊遠程武器。
★武器重新裝填彈藥。
★使用一件道具。
★搜索一棟建築物。
★嘗試快速移動(Fast Move)。
★嘗試衝擊(Charge)。
★切換手中武器。
★交換道具或武器給鄰近的倖存者。(交換道具/武器的倖存者,皆不可與殭屍或者敵方倖存者在同一格內。)

玩家可以在移動的任意過程中,進行上述動作。儘管近戰不算是行動之一,但如果切入近戰,即使還有剩餘的移動點數,該階段依舊會結束。

2.除了玩家本身的行動外,遊戲中,最常用到的,就是各種檢定。檢定不算是行動,但會引發動作,例如:開槍還擊、近戰、逃跑...等。

【射擊結果表】
數字
結果
3~7
失誤。
8
★當目標為在困難地形或者建築物裡的倖存者時,視為「失誤」。
★匆忙射擊(rushed shot),視為「失誤」。
★目標如果是倖存者,當他在五格甚至更遠的距離時,視為「失誤」。
★目標穿著護甲(body armor),視為「失誤」。
★第二或第三目標,視為「失誤」。
★其餘情形,視為「命中」。
9
★當目標為在困難地形或者建築物裡的倖存者時,視為「失誤」。
★第三目標視為「失誤」。
★其餘情形,視為「命中」。
10+
命中。

【近戰結果表】(擲骰依據近戰數值)
成功的數量
與殭屍對戰
與倖存者對戰
當倖存者的成功數量比對敵方多
一隻殭屍被解決。
如果還有殭屍存在,則殭屍與倖存者將停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,倖存者可以選擇離開或者繼續近戰。殭屍只會選擇近戰。
敵方倖存者受傷。雙方會停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,任何倖存者都可以選擇離開或者繼續近戰。
敵方的成功數量比倖存者多
倖存者受到一點傷害。
如果該傷害不會讓倖存者致命,則殭屍與倖存者將停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,倖存者可以選擇離開或者繼續近戰。殭屍只會選擇近戰。
我方倖存者受傷。雙方會停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,任何倖存者都可以選擇離開或者繼續近戰。
雙方成功的數量相同
殭屍與倖存者停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,倖存者可以選擇離開或者繼續近戰。殭屍只會選擇近戰。
近戰持續。
雙方會停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,任何倖存者都可以選擇離開或者繼續近戰。
至少四隻殭屍在同一格,同時成功數量為倖存者3倍以上時
倖存者受到兩點傷害。如果該傷害不會讓倖存者致命,則殭屍與倖存者將停留在同一格,直到下一個行動階段。屆時,倖存者可以選擇離開或者繼續近戰。殭屍只會選擇近戰。
不適用。

【視線內反應測試(In Sight Reaction Test)】
(投擲2D6,依據不同的REP進行測試。明星角色照常測試。)
成功2次
★已裝備,且在射程內的武器,將正常射擊。
★其餘則嘗試衝擊(Charge)。
成功1次
★雙方倖存者各投擲1D6+自己的REP,數值高者先射擊。如果相同,則同時射擊。
★因此而產生的射擊,視為「匆忙射擊(rushed shot)」。
★沒有裝備射擊武器者,將會「後退低下身子(Duck Back)」。
成功0次
★不會開火,並保持在同一地方。

【交火反應測試(Received Fire Reaction Test)】
(投擲2D6,依據不同的REP進行測試。明星角色可以自由選擇他們的反應。)
成功2次
★沒有彈藥(ammo)或者射程之外,將會「後退低下身子(Duck Back)」。
★衝擊者將繼續他們的衝擊。
★其餘將會結束他們的移動,如果可以,將會「開火反擊(return fire)」。
成功1次
★衝擊者將繼續他們的衝擊。
★在困難地形或者建築物內者,將會「開火反擊(return fire)」。
★其餘將會「後退低下身子」。
成功0次
★衝擊者將會「後退低下身子」。
★在困難地形或者建築物內者,將會「後退低下身子」。
★其餘將會「逃跑(runaway)」。
倖存者丟出「後退低下身子(Duck Back)」結果時,依照持有者的選擇進行動作:
★在困難地形或者建築物內找掩蔽(take cover)。或
★擺放困難地形或者建築物,在因「交火反應測試」而交戰的雙方之間。


【被衝擊反應測試(Being Charged Reaction Test)】
(投擲2D6,依據不同的REP進行測試。明星角色可以自由選擇他們的反應。)
成功2次
★可以射擊,接著近戰。
★無法射擊者,直接近戰。
成功1次
★在困難地形或者建築物內者,可以射擊,接著近戰。
★在無障礙(clear)地區被三個以上的敵人衝擊時,將會逃跑。
★其餘情形,將不會射擊,而是直接近戰。
成功0次
★在困難地形或者建築物內者,將不會射擊,而是直接近戰。
★在無障礙地區者,將會逃跑。
倖存者丟出「逃跑(Runaway)」結果時,投擲1D6決定方向,以「快速移動(Fast Move)」的步伐直線逃走(無須擲骰,直接增加2點移動力),直到耗盡所有移動力或者進入建築物/困難地形內。如果倖存者跑進了建築物內,將抽取一張「殭屍卡(Zombie Card)」,因此方法而產生的殭屍,總是會讓倖存者「大吃一驚(Suprise)」。


【進行衝擊(Wanting to Charge)】
(投擲2D6,依據不同的REP進行測試。明星角色可以自由選擇他們的反應。)
成功2次
衝擊!
成功1次
★裝備射擊武器者,將以射擊取代。
★無法射擊者,將以衝擊取代。
成功0次
保持在原地。

大概就是這樣。其他的規則部分,就留待下次再敘述~XD