目前官方已將所需的資料,放在官網上。
就規則來說,大多數的內容,與第三季一樣。
以下,是明顯的改變。
每場遊戲前,各發7張給雙方玩家,然後秘密選取其中5張。
第一回合的先後手,由擲1D6骰決定。
第二回合起,都要從剛剛選取的「戰術計畫」,選一張使用。
(1)卡片的左下角,是「主動值」的修正。加上前一回合未使用的MP,成為球隊的主動值。例如:「Dig Deep」這張卡片,主動值+2。上一回合如果剩下3點MP未使用,則球隊的主動值為5。
(2)主動值高的一方,選擇本回合先手/後手(如果主動值一樣,則投擲1D6,不用修正,比出勝負為止)。
(3)卡片的右下角,是「影響力」的修正。所以,以同樣一張「Dig Deep」這張來看,球隊本回合的「影響力」+1(不一定都是增加,也會有消減)。
(4)卡片的中央文字敘述,則表示這一回合會給球隊帶來的好處。例如:這張「Dig Deep」,本回合如果敵方球隊每射門得分一次,則自己隊伍增加2MP。
【影響】
●對於不習慣使用「公會戰術卡」的玩家來說,是需要多點時間適應的地方。但同一時間,也讓「公會戰術卡」,成為真正的有用,而非裝飾品。
●換了名稱的「戰術計畫」,除了納入原本「公會戰術卡」中,就有的一些Bonus,另外,最大的改變,就是「主動值」與「影響力」的修正。
前者,讓原本就很策略的GB,更加策略。
在第三季的時候,是「擲骰1D6」+「未使用的MP」,決定這一回合的先手/後手。如今,讓骰子的影響延後(主動值平手時,才要丟),更考驗玩家對於MP保存與否的掌控力。
後者,讓一些很少靠射門增加影響力的玩家,有點補償的機會。畢竟,影響力越多,能做的事情越多。
當然,「影響力」不一定會增加,有可能減少,是因為「主動值」修正高,或者「戰術計畫」十分強力。
2、遊戲的開球方,現在可以獲得1MP做為補償。
而第二回合後,沒有獲得先手的玩家,則跟之前一樣,還是有1MP做為補償。
【影響】
●開球方能夠獲得1MP補償,算是大大的加分。尤其,當你沒經驗,或者走位不當的時候,會被接球的一方,當成MP提款機。
在面對「衝鋒(Charge)」或「攻擊(Attack)」,不但無法「反擊(Counter-Attack)」,也沒有「防禦態勢(Defensive Stance)」可以用,十分的吃虧。
更別提幫自己消狀態/補血,或者幫隊友消狀態/補血這些事了。
●因為多了這1MP,接球方在攻擊時,會更加謹慎與考慮(至少不是予取予求)。尤其,當他是持球員時,面對能夠反擊的狀況下,要計算的更多。
3、「切入(Tap In)」,原本是在球門4吋內,射門的「TN-1」(4+變成3+)。
現在則是:球員的「踢球距離(Kick Rang)」一半以內(向下取整,所以踢球距離7",以3"計算),傳球或者射門,「TN-1」。
【影響】
●一些擅長遠距離傳球/射門的球員,優勢會更加凸顯。但相對的,一些傳球/射門距離短的球員,就要更努力了。
例如:只有4吋射門距離的吉祥物,吃不到之前的Buff,要更靠近球門才行。
●更符合真實的球賽情況。畢竟,近距離傳接球,應該是更準確才是。
4、移動(Movement),如果移動0吋,則不視為移動。
5、將「團隊合作」一詞取消,通通歸類在「氣勢使用」。
(1)將原本的「喘一口氣(Take a Breather!)」,改成「休息(Rest)」;「加油啊!兄弟(Come on Mate!)」改成「激勵(Encourage)」,但內容與效果一樣。
(2)將「傳了就跑(Give’n’Go)」與「接了就走(Pass’n’Move)」,合併成「傳接跑動(Pass & Move)」。成功傳球後,玩家只能在傳球者與接球者之間,2擇1,做一次4吋的閃躲。
(3)「接球射門(Snap Shot!)」的敘述,與第三季差不多。但新增了一段:不能與「傳接跑動(Pass & Move)」一起搭配使用。
這一段,其實是更加清楚。
因為原本在第三季的時候,「每 1 次成功傳球只能選 1 項團隊合作行動」,怕玩家忘記,所以特別註明。
以上,是第四季的主要變化。
其他,就是球員的卡片內容,有些修正。
除了文字更為洗鍊、精準之外,變動不大。
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