2014/04/02

[開箱]Axis Medium Panzer Walker

(買了很久的Dust軍隊擴充,終於拿出來開箱啦!)

話說Dust改換出版公司後,感覺有越來越好的趨勢。

加上台灣這邊也有了社團可以討論,讓原本差點出清的Dust,死灰復燃,絕地大反攻!XD

(盒子的側面。還挺厚的,重量雖不重,但對內容務保護得相當好。)

(盒子的背面。除了有多國語言說明外,也很清楚的標示:一台機甲,三張卡片。那照片中的三台機甲是???當然是三台機甲去合照啊!XD)

(卡片與模型。模型被保護盒保護得好好的。感覺挺不錯~)

(一台機甲,共有三種武裝類型,所以會有三張卡片可以用。如果想要上三台機甲的話,那就得買三盒......)

(機身正面特寫。其實不塗色也很好看......XD)

(機身側面特寫。你看看,細節一點都不馬虎,很優啊!)

(機身背面特寫。連背面也這麼細緻,令人激賞!)

(三種武裝一齊亮相!雖然三台都想上的話,要買三盒,但若只想上其中一種,這種可拆裝方式的組合,反倒是最經濟實惠的。)

(兩管大砲。嗯!還沒看能力,不知道是啥...XD)

(本來是用桌遊角度看Dust,但細看後,它的確有本錢與本事擠進微縮模型的市場。)

(多管火箭!這太浪漫了啦!XD)

(細節如此,夫復何求啊!以他的價位來說,滿意了!)

(卡榫式的裝法,讓機身可以有不同的武裝型態。)

(機身上的小機槍......)

(沒對焦好。不過細節還是看得到。XD)

(另一種武裝。感覺好像是遠攻近戰兩用型...)

(背面細節一樣來一張。真的很不錯!)

(武裝型態!不過,卡榫有點緊,不好卡。加上Dust的質料偏脆,所以一不小心,很容易就會有「戰損」。你有看到機身右上角的兩個小洞嗎?就是太用力的結果......XD)

(雖然跟GW那種塑膠模型比起來,組裝自由度少很多,但相對的,花的組裝時間也少,可以很快就上場作戰呢!)

(拿出Warmachine中的機甲來做比較。哇喔!沒想到大小差不少,精細度上,也不輸給WM說。)

[感想]
1.這一盒「Axis Medium Panzer Walker」真的帶給我許多驚喜。雖然我主力不是德軍,但看過成品後,會讓我想收少量。

2.「Dust」在世界各地的玩家好像都不多,不過我相信,在換了出版商與作者很有心,加上題材是二戰,應該會再次打響知名度。雖不會影響到GW的霸主地位(其實已經搖搖欲墜,WM跟INF後起直追中),但陸陸續續會有屬於自己的族群。

3.對我來說,長時間的對戰已經是「可遇不可求」。相反的,現在比較偏好1小時內可以打完的。所以像WM、INF、Dust這三種不同的戰棋遊戲,不但符合需求,也跨足了不同的類型領域,就算不常打,看看資料也很滿足啊!

2014/03/30

[閒聊]The World Of Dust

 (Dust新的盟軍起始包!)

還記得我之前曾有過一套「Dust:Tactics」的桌遊嗎?

是的,就在前一陣子,因為找不到人玩,我差點把它賣掉。

後來,這幾天,在網路上看到有玩家成立討論社團,立馬加入,除了感動(很像在沙漠中看到其他人出現),也有些新的想法及疑慮。

但在講想法與疑慮之前,還是先來看看新的起始包吧!

 (盟軍起始包的內容物:機甲換了一支較大型的,卡片也從直向閱讀改為橫向。除了模型,重點在那個骰子啊!有12顆!)

(新的軸心國起始包。說軸心國,其實主力就是德國啦!機甲也跟雙人起始包不一樣了!)

 (軸心國起始包的內容物:雖然未上色,但仍值得期待。就算素色上桌,也很好看。)

 (戰鬥民族的起始包。XD)

(戰鬥民族起始包的內容物。俄國其實也有我感興趣的單位,加上那骰子的引誘,很有機會入坑啊~~~)

簡單介紹後,接下來說一下我自己對這遊戲的一些想法、疑慮。
[想法]
1.模型細節依舊有一定水準,雖比不上GW這種大公司,但以桌遊角度去看,算很優了。此外,也有兩套方式遊玩,CP值頗高。

2.非架空背景,但也不全然是歷史帶入的遊戲,平行世界的設定,讓它的發展性提高不少。差別在哪?
(1)架空背景:可塑性最高,但需要一個會寫故事(規則)的人。所以這個寫故事(規則)的人,會影響整體的發展。
(2)歷史帶入:雖然有濃厚的背景為依據,但也因為這濃厚的背景,發展上就會比較受限。好處是:可以重溫當時的感覺...
(3)平行時空:兼具兩者之優缺點,有背景的FU,也可以唬爛,就看怎麼整合。XD

3.玩的人,真的很少。軍武迷或許可以推一下...XD

[疑慮]
只有一點,那就是:去看了FFG的討論區時,意外發現「Dust」收了!是的,FFG不做了,轉讓給FOW。因此,國外網站上,一堆出清。

天哪!看到這個訊息,我有點傻眼。

還好,後來請教了有在玩的玩家,他的說法是:總算有在更新了。加上我去看了新的官網「The World Of Dust」,覺得新的東家還挺有誠意,也有在做事的感覺。所以,原本動盪的心情,有穩定了下來。

[結論]
1.新東家(不知道是不是FOW)有在做事,感覺這遊戲不會因爛尾而GG,讓我對這遊戲又有了信心。

2.雖然台灣在玩的人數少,但有了討論區後,至少想找人玩時,也比較知道找誰。此外,也多認識了一些朋友,感覺挺不錯。

3.新的官網陸續放出不少資訊,且新的國家起始包,內容物有打動到我。最讓我抗拒不了誘惑的,就是每一國有12顆專屬骰。天哪!這怎麼忍啊~~~

2014/03/08

[戰棋]INFINITY基本介紹

(這是最近喜歡上的微縮模型戰棋遊戲:INFINITY。)

這邊是以一個新手角度來寫的文章。內容是我自己開始接觸這遊戲後,所遇到的問題與疑問,把它整理後,以圖表解說的方式呈現,讓有意思加入這遊戲的玩家,減少摸索的時間。

當然,如果內容有誤,請告知我一聲,我會盡快修正。同時,也請多多包涵。

1.Infinity簡稱ITS。它是一個小部隊作戰的戰棋遊戲。分數規模,從100150200250一直到30050分為一個增加門檻)。一般會建議新手從150開始,原因有三:

1)起始包本身分數大多就在100分以上,由於遊戲是吃指令(一個模型提供1點指令),少於100分,只要被掛掉幾個,就很難打,嚐不到醍醐味。所以,150分還能夠添增23個模型,指令多一些,打起來會比較好玩。

2)特殊武器,需要有SWCSWCSupport Weapons Cost)」支付,才能夠徵召使用。因此,150分有3點可用(每50分有1點)。

3)剛入門,直接打300分也是可以。雖然能夠使用的東西多,但實際去打時,要記得規則也多。所以,150分儘管不夠全面,但至少東西少一點,負擔少一點,慢慢去熟悉規則,之後要提高到300分時,也有一個基底在。

所以,以這張表格來看,這份試寫的軍備(我玩玉京,所以用玉京為例),有8點指令,總分是145,花費2SWC(只有一件,中尉)。

2.接著,來看下方一點點的符號區。

講符號之前,先說一下種族概念。

這張圖就是種族圖,第一個大圈圈後面有兩個小圈圈。大圈圈是主要種族,小圈圈則是該族的單一派系。所以,每一族大致上會有三種派系(玩法):

以玉京來說,可以玩「玉京(Yu Jing)」(寫「玉」的那一個。通用派系,所有單位都可以用,但數量有限制)、「天皇(Imperial Service)」(單一派系)、「日本(Japanese Sectorial Army)」(單一派系)。

「單一派系」雖然限制了能使用的部隊種類,但相對的,屬於該派系的單位數量上限卻提高了。例如:日本的機車隊,其他都只能2台,日本基本就可以上到6台。

此外,還有特殊規則,增加火力,以彌補單位種類少的不足。(這點剛接觸的玩家知道就好,暫時用不到)

接著,來看一下符號。


LILight Infantry,輕步兵。
MIMedium Infantry,中步兵。
HIHeavy Infantry,重步兵。
WBWarbands,戰團。(近戰特殊單位)
SKSkirmisher,前衛。(特殊訓練單位,專長潛行、滲透)
REMRemotes,遙控機器。(需要駭客或者TAG來操作它們)
TAGTactical Armoured Gear,戰術裝甲機器。(重裝甲或者輕型戰鬥車)

而下面有出現的圖案,就表示你可以選用的單位。

3.單位數值說明
在說明數值之前,先簡單說一下遊戲指令。

每一支小隊,會有一定的指令(基本上是幾個模型,就有幾個指令)。
你可以對不同模型下一個指令,也可以對同一支模型下N個指令。所以這點感覺相當自由。

而指令共分三種型態,以下先以基本的做介紹,新玩家先熟悉這幾個即可。
A.「短」-移動技(Short Movement Skills):移動(Move)、發現(Discover
B.「短」-技能(Short Skills):射擊(Shoot)、近戰(Close combat attack)、閃躲(Dodge)、醫生(doctor)。
C.「長」-技能(Long Skill):偽裝(Camouflage)、戰鬥跳躍(Combat Jump)。

當你下達一個指令時,可以是
1A+AA選項內的內容跟順序隨你組合)。
2A+B/B+AA挑一個,B挑一個,順序隨你組合。雖然同樣是短技能,但B不能連續使用)。
3C(要耗掉一個完整指令來進行,表示需要的時間較長)。

有了上述的概念後,接下來要用玉京小兵的數值來說明。

 mov=移動力(前者表示第一次移動時的速度,後者則是第二次的速度)。
cc=近戰技巧(丟D20,加上修正後,小於或等於該數值即成功。如果剛好等於該數值,有「Critical」的效果,不允許盔甲保護)。
bs=射擊技巧(跟近戰技巧差類似)。
ph=體質(閃躲、攀爬、投擲武器會需要用到)。
wip=意志力(丟先攻會用到外,另外一些特殊技巧,例如:發現、醫生、駭客等,都是使用意志力去做檢定)。
arm=裝甲(當被命中後,裝甲值+D20如果大於武器的傷害值時,即防禦成功)。
bts=生物技術護盾(對抗一些特殊傷害時使用,例如:生物、化學、核子、電磁、駭客)。
w=血量。

4.單位選用說明


只要:
1)分數夠。
2)符合上限。
3)若有swc,沒有超過上限。
那麼你就可以選用你想要的。

所以這張圖表,就很清楚。
code=是選用單位名稱。
cost=花費。
swc =特殊武器費用。
spec=特殊能力。
bsw=射擊武器。
ccw=近戰武器。
note=附註說明。

5.武器數值說明

每一種武器,都會有其射程與威力。射程長短,會影響命中。所以,以這張圖來說明。

這裡列出玉京小兵配戴的三種武器。上面是以英吋表示距離,每4英吋為一個間距。而距離會影響命中,所以有顏色的地方,裡面的數值,即為修正過後的命中。
因此,以Combi Rifle來說,16吋內,原本bs(射擊技巧)只有10的玉京小兵,命中提高到13,但超過16吋後命中只剩下7,依此類推。

D=傷害值。假設命中,對手就要丟D20+裝甲值,高於這個數字就沒事。
B=射擊數量。當你是主動玩家(就是輪到你的回合)時,你可以射擊的總數量。如果非主動玩家,只能回擊1 發。

ITS的遊戲特色,就是在於對方回合時,你依舊可以回應他的動作,稱為「自動反應指令(Automatic Reaction Order)」,讓你不用花費指令,去回應對方的動作。不過,跟主動玩家可以給予的指令數量是不一樣,能夠選擇的動作也有限制,但跟其他戰棋比起來,互動性就更為強烈了。

此外,遊戲的重點在於有限回合內,達成任務,殺敵不是唯一的選項,策略成分更高。

因此,先有以上的基本觀念後,之後在談到戰鬥部分時,就會更為有概念。

2014/02/25

[LEGO]42027

 (這是我第一次買科技系列的產品,因為,看起來很好玩。)

LEGO積木,一般給人的印象,應該是一個方塊,上面有圓形的凸起物,然後可以組合成各種東西。

但事實上,他們還設計了不少不像樂高的樂高。科技系列就是其中的一種。

會買這台42027的越野吉普車,外型不錯看之外,另外就是他的迴力系統,讓這台車,真的能跑,十分有趣。

以下就看圖介紹。

 (這是盒子的背面。還有另外一台很像F1賽車的42026,兩台組合起來,就變成了大卡車。但老實說,我覺得沒有比較好看說...)

 (側面就有告訴你這台車子怎麼玩。此外,那個大輪子,也是一個亮點。)

 (沒想到,是中國製。不過近幾年來,樂高已經是在全球找了不少地方製造。除了丹麥本身,捷克、墨西哥、中國等,都是生產國之一。有聽說2017年後,將會在大陸設廠,希望到時候能夠Hold住品質外,價格也能夠更親民些。)

 (內容物大合照。中央那個,就是迴力系統啦!還滿酷的。)

 (開始組裝。第一次組裝,感覺很不習慣,因為零件實在是太不像樂高了...)

 (大輪子可說是"男人的浪漫",很吸引我說。XD) 

 (正面來一張。上面的探照燈,改天來研究看看,改裝成LED燈,一定更炫。)

 (背面來一張。雖然只是取外型,內裝很簡化,但那個FU有做出來。)

(側面來一張。See,很帥氣吧!)

[感想]
去年應該算是我正式"瘋"樂高的一年,開始了不少的投資。還好我不是人偶控,非得把各種人偶蒐集到手不可。

但說真的,人偶蒐集到了,只是排排站,這一點我有點不太能接受。

畢竟,我覺得樂高的精神在於:玩它、拆它、創造它。

就像「LEGO」本身的字義就是:丹麥語「leg godt」,指「play well(玩得好、好好的玩吧)」。(資料來源:維基百科。)

要砸錢蒐集人偶,我覺得CP值不夠,反而會選擇買Set來殺肉。(當然,如果你的出發點是人偶的增值與買賣,那就另當別論。)

儘管,遇到不錯的人偶,我也是會蒐藏(買盒裝,而非單買人偶),但不拿出來把玩,真的很對不起它。

玩壞了怎麼辦?

記得在之前的部落格中,曾經提到自己蒐藏的桌遊,發霉了。
從那之後,我就決定,東西寧可玩壞,也不要擺著讓它壞。

所以,玩壞了就玩壞了,至少有過這段賞玩期,想想也值得了。不是嗎?

當然,這是個人喜好問題,只是提供另一個觀點給大家參考。

So,好好玩樂高吧!

2014/02/13

[開箱]LEGO:The Battle Of Helm's Deep

(算是無意間的驚喜,今年的收穫之一。)

這套LEGO桌遊,在無意間發現國內買得到之後,猶豫了很久。因為原價只要30鎂,但飄洋過海之後,買一盒的價錢,可以在國外買兩盒了...XD

不過,也因為管道不好找,從國外買進來的運費很嚇人;此外,一度聽說絕版,因此,在店家現場看,只看到一盒時,為了避免遺憾,終也忍不住下手,帶了回家。

以下就是開箱。

 (盒子的背面,整個場景組好,還能放在盒子內玩呢!)

 (2或4人分陣營玩,遊戲有三個場景,所以時間長短不一。)

 (盒子的內容物。大部分是基本顆粒,所以尋找材料自製上,應該是算容易。)

 (內容物大合照。沒想到,總共有四包,此外,還有兩本手冊跟一張海報。)

 (組裝說明書。這算是整個場景,看起來挺有Fu。)

 (組裝說明書的背面。咦?難道有機會出下一款桌遊?)

 (遊戲規則書。Legolas對決獸人?赫然發現,「Legolas」的名字前面幾個字,恰巧是「LEGO」耶!)

 (遊戲附贈的海報,背面則是場景設置圖。看這樣子,其實如果LEGO要出,還可以繼續推出「米那斯提力斯」的戰役,魔多方不但可以增加戒靈、食人妖、投石車等,遠征團方還可以增加精靈大軍、老鷹、亡靈軍團......等等,這規則我可以自己寫耶~XD)

(難得拿到LEGO的海報,來張特寫吧!)

[遊戲規則]
1.一方扮演洛汗方,一方扮演薩魯曼的獸人大軍。只要把對手的「領導角色(Leaders)」全消滅,就算獲勝。

2.獸人大軍的另一個獲勝方式,就是到達指定區域。

3.獸人先動,然後洛汗,依序進行。

4.擲骰決定結果。骰子有六面,分別是:魔戒、魔戒、劍/3格、劍/3格、骷髏/2格、骷髏/2格。

(1)當用在移動時,看點數,幾點就是走幾格,「魔戒」符號=4格。不能斜線移動。

(2)當敵我雙方角色相鄰時,即發生戰鬥(不可以斜線攻擊)。

用在戰鬥時:
(1)「劍」的符號,扣對方角色1滴血。
(2)「骷髏」的符號,自己損1滴血,並且後退一格。如果不能退,則只能繼續戰鬥。
(3)「魔戒」的符號,有兩種效果,「扣對方角色2滴血」或「發動角色特殊能力」,二選一。

5.角色特殊能力:
(1)突擊者(Charger)/狂戰士(Berserker):移動2格,扣對方角色2滴血。

(2)醫治者(Healer):洛汗方專有角色。不能移動。回復場上一名角色2滴血。

(3)弓箭手(Archer):不能移動。可以攻擊射程內的一名敵軍。如果命中(非骷髏符號),該敵軍扣1滴血;沒命中,也不會有事情發生(意思是丟到骷髏,不會損自己的血)。

(4)獸人將軍(General):獸人方專有角色。不能移動。將一隻被擊敗的獸人小兵,擺放在援軍區的任意空格內。

6.補充:
(1)當「城門」前有3隻獸人時,城門被攻破,獸人方就可以從大門進出。
(2)「攻城梯」連接城牆內外,移動與攻擊都跟一般相同。
(3)「弓箭手」攻擊時,有一條線可以使用。只要能夠連結雙方角色,就表示可以射得到。
(4)「領導角色」都是4滴血,其他「一般戰士(Warriors)」則是1滴血。
(5)「劇本」進階玩法:洛汗方在劇本人數限制下,可以自己選角色使用。獸人大軍則是可以不按照原本的設置,可以在前兩格內,任意擺放單位。
(6)「突擊者/狂戰士」進階玩法:當「突擊者/狂戰士」戰鬥中,丟出「劍」的符號時,敵方角色扣1滴血外,「突擊者/狂戰士」可以額外移動1格,並且再次展開戰鬥,只是這次如果丟出「魔戒」符號,將不會觸發它的特殊效果(單純扣對方2滴血)。

[感想]
1.跟之前玩過的「Heroica」很像,不過差別在於這次是玩家相互對抗,兩邊的角色都會移動,而不是單一方可以動。此外,洛汗方雖然領導角色多,但獸人方的總人數卻優於洛汗方不少,所以頗有聖盔谷大戰的感覺。

2.「突擊者/狂戰士」的進階能力算是兩面刃,遇到小兵,就可以無雙砍爽爽,但遇到對方領導角色時,因為無法一回殺,所以就會被迫停下來,然後被"圍爐"。所以,這個能力的使用,要看狀況,當自己角色血少時,就可以砍完移開,避免持續近戰;如果血多,對方沒有太多大隻佬,那麼無雙模式不妨開下去,應該會很過癮~

3.東西雖然小,不過看起來挺有Fu,如果零件夠,甚至還可以自己MOC(其實有這個打算說)。而「LEGO」的精神,在於創作。因此,規則書上也很鼓勵玩家自己設計規則。改天來看一下官網上有無其他玩家的分享~

2014/02/04

[戰棋]「Monmouth(蒙茅斯戰役)」(2):認識指示物

(有了遊戲流程的概念,接下來就來認識一下指示物吧!)

雖然說也有其他不少好的戰棋遊戲,但這幾年下來,個人有個深刻體悟:「如果要solo,有隱藏資訊的,例如:有手牌、或者看不到對方的token這類的遊戲,再怎麼喜歡,也要免除掉。」

因此,不少知名戰棋遊戲,我哈很久,但遲遲沒下手...XD

這款「Monmouth(蒙茅斯戰役)」,它有solo的機制外,本身的資訊也很透明,所以,即使一個人solo也沒問題。

OK,該回歸主題。

1.戰鬥單位
這是一般戰鬥單位的指示物。右半部是圖案,左半部由上往下的訊息,依序是:單位名稱、進場回合、士氣修正、戰鬥力/移動力。

如果規則書我沒搞錯的話,每一點戰鬥力,相當於實際兵力100人。因此,此圖大約是600人左右的部隊。

至於移動力,在遊戲地圖上,每一格約實際距離200碼。在道路上移動時,移動可以加倍;但同樣的,進入困難地形時,移動會遭遇到修正,就會變慢了下來。

至於射擊距離,嗯,很抱歉,只有一格而已...XD

2.特殊單位
這張圖,則是遊戲中,其他會出現的單位,由左至右來說明。

(1)左邊第一個,是砲兵,每一點戰鬥力,相當於2門火砲。因此,這門「MacLeod」,等於是6門火砲啊!被打中後,修正還+1(就是損傷有更重的機會...),還滿可怕的。不過火砲有其射程限制,最遠3格。

(2)左邊第二個,則是美國民兵,戰鬥力比起正規軍要來得弱,而且士氣也會下修。

(3)左邊第三個,則是「來福槍兵」,實際的射程比起一般的毛瑟槍/滑膛槍(musket)來得遠,因此,遊戲中的設定,他們會比起一般攻擊要來得早,有機會先削弱敵人的兵力。如果尚未開火過,則第一次射擊時,會有射擊+1的優勢。但一旦開過槍,又或者連槍都沒開,就被貼入近戰時,則這+1的優勢就不在。

(4)最後一個,則是騎兵。移動速度快,士氣也有上修(擲出的骰子結果+1),此外,還可以戰術性撤退,雖然戰鬥力不高,但可以搶點、擾亂,還滿實用。

由於遊戲中有堆疊的限制,一個格子內,單位戰鬥力點數累加最多6(可以額外含一門砲,點數不計、任意數量的指揮官,但只能由最高指揮官指揮),所以也不太可能讓你建造一支大軍團去打壓,因此,戰術的運用就挺重要。

3.指揮單位
這個則是指揮官的指示物。
中央是圖示,上面則是名字。
左邊是:進場回合/起始位置。
右邊是:等級。同一支軍團有數個指揮官時,由等級最高(星星越多,等級越高)的來指揮。
下面由左至右,依序是:戰鬥修正、領導修正(用在士氣方面)、移動力。

大致上跟戰鬥單位差不多,差別在於能夠給予整個軍團額外的修正。

不過,我很好奇的是:指揮官怎麼跑得跟騎兵一樣快呢?XD