2016/07/28

【戰報】八百壯士:四行倉庫保衛戰

(這是小詩人兄的第一本戰棋雜誌,多年後再次複習,感受格外不同。)

四行倉庫保衛戰發生於1937年10月26日至11月1日,標誌著中國抗日戰爭中淞滬會戰之結束。參加這場保衛戰的國民革命軍被稱為「八百壯士」,他們抵住日本軍多番進攻,掩護國民革命軍第八十八師及其他國民革命軍向西撤退。保衛戰成功振奮因淞滬會戰受挫而下降的中國軍民士氣。四行倉庫與上海公共租界只相隔一條蘇州河,因此整個戰鬥展現在西方世界面前,進一步吸引國際社會注意......(資料來源:維基百科。)

是的,這就是「八百壯士:四行倉庫保衛戰」的背景。雖然這段歷史已經離我們很遙遠,但透過戰棋的介紹與遊玩,有種溫故知新的感覺~

只是,仔細想想,寫過不少國外的戰棋遊戲,國人自己設計的的戰棋遊戲,卻沒有去寫過......

我想,是時候該來介紹一下了。

這一期雜誌的內容,除了有更為詳盡的歷史背景介紹外,也附有一大一小戰棋遊戲。小的,就是這個「八百壯士:四行倉庫保衛戰」,規則簡單,擲骰機制,算是很容易上手,卻又很虐心的遊戲(如果你玩國軍的話......);大的,就是「血戰古寧頭:金門大戰1949」,採用的是Chit & Pull,也就是推拉系統,抽取行動片,決定可以啟動的單位。

這邊,就以戰報的模式,介紹一下「八百壯士:四行倉庫保衛戰」。

(這些是遊戲中,日軍會使用到的單位:4個步兵隊、2個輕戰車、2個機槍隊、1個砲兵隊與1個迫砲隊。比較特別的是:單位上面的圓點數量,表示單位可以行動的次數。跟現在看到的一些木塊遊戲,圓點表示生命/戰力值的設計是不同的。)

(部隊晚點名!好,這是我故意排的......XD。不過,留守四行倉庫的國軍單位,的確就只有這麼一點點,是一個加強營的戰力,根本不到一團。但其原本的用意,就是一枚棄子......QQ)

(翻開雜誌內容,複習了一下介紹後,就按照雜誌內的Set方式,設置雙方的起始佈署。後來去查了一下第二期的Q&A,發現起始設置可以由玩家決定,感覺有更有意思了。)

(這就是起始設置。英文字母A跟B是日軍的佈陣區,也是增援區的進場位置。而每一區敵我相加,最多共4個棋子。C跟D則是國軍的佈陣區,但他們沒有增援,頂多第四回合,會出現楊惠敏送國旗到「四行倉庫」的事件。至於「四行倉庫」,則位在G這個位置,旁邊的數字+2,是防禦加成的意思。勝利條件很簡單,國軍死守「四行倉庫」5回合後,在第6回合時,至少2個單位撤退進入J區。如果在這之前,「四行倉庫」被日軍佔領,或者撤退單位數量不足/單位全滅,就算日軍獲勝。這怎麼看,都是一場硬仗啊~~~)

(第一回合開始了!國軍搶得先手,C區的國軍雖消滅了A區的日軍機槍隊,卻也付出了步一連弟兄犧牲殆盡的代價。防守D區的團長謝晉元與機槍連,為了援救C區的步二連與步三連弟兄,撤往E區。結果門戶大開,讓日軍1個步兵隊,如入無人之境,佔領F區。而會造成這樣的失策,是因為我沒弄懂一個規則,加上醒悟國軍步兵連的正確應對方式,是在行動值用完後,為時已晚,於是,只好讓團長謝晉元與機槍連撤去E區......XD)

(第二回合開始前,國軍做了情勢的判斷,推測日軍會用1個步兵隊搶攻「四行倉庫」,除了斷絕國軍的退路,形成前後包夾,也能藉此牽制E區的國軍,逼他們不得不救。同一時間,日軍的迫砲隊也抵達戰場。面對這種情況,考驗著國軍的應對智慧......哪來的智慧啊,根本是第一回合的錯誤所造成的局面......XXXD)

(第二回合開始!日軍搶得先手。果不其然,步兵隊立刻前往佔入「四行倉庫」,雖然是孤軍深入,但有著「四行倉庫」防禦+2的優勢,不怕國軍火力凶猛,必要時,還能撤退回F區......右上角的手榴彈,我一直忘記它,甚至搞錯規則,直到第四回合才使用......XD)

(面對此一絕境,團長謝晉元二話不說,立刻率部殺回「四行倉庫」,如果不將此地奪回,別說撤退,連生還的機率都很低......而日軍藉著前面步兵隊的牽制,其他單位大膽推進,準備合圍。)

(第三回合開始。「四行倉庫」內繼續血戰著,但屋漏偏逢連夜雨,日軍的輕坦克此時抵達戰場,迅速推進。對國軍來說,這樣的局面,猶如雪上加霜啊!這邊其實已經玩錯了,因為上一回合結束時,如果有日軍單位在「四行倉庫」內,則國軍算失敗。但因為我第一回合的撤退與支援也搞錯,所以將錯就錯,繼續玩下去......XD。)

(經過一番苦戰,步二連被逼退,卻也成功將日軍步兵隊趕出「四行倉庫」。同一時間,團長謝晉元指揮機槍連,將日軍1個輕坦克迫退,危機暫除。)

(第四回合開始前,日軍已完成3/4的包圍網,國軍除了死守「四行倉庫」外,別無選擇。就在這個時刻,楊惠敏將國旗從上海租界送了過來,振奮了「四行倉庫」守軍的士氣......這國旗來得好,因為真的快撐不下去了。不過歸因種種,還是我第一回合犯的蠢事......XD)

(眼見包圍網就要完成,日軍發起總攻。利用2個輕坦克的組合,將團長謝晉元逼退,無法繼續指揮「四行倉庫」的守軍。同時,日軍砲兵隊抵達戰場,加上團長謝晉元被逼退,「四行倉庫」的空間足以讓日軍步兵隊殺入,雙方幾度近身駁火,戰況慘烈......這一回合真的是你來我往,打得好刺激。)

(第四回合結束時,國軍機槍連弟兄壯烈犧牲,步二連弟兄為了討回公道,奮不顧身,衝進F區,用手榴彈炸翻了日軍2個輕坦克,讓日軍付出一定的代價。但「四行倉庫」已經淪陷,無謂的頑抗,只是造成更多的犧牲,這又有何用呢......其實,這回合掉了機槍連,我就知道國軍不可能獲勝。但為了賭一口氣,好啦,其實是我第一回合造成的錯,就讓步二連衝上去丟手榴彈,還滿有用的。後來查規則,才發現:手榴彈每一回合都可以對同一區域的所有敵人進行攻擊2次。天哪!這是多嚴重的錯誤啊......Orz)

【感想】
1、「八百壯士:四行倉庫保衛戰」雖然屬於小品遊戲,但那個味道有模擬出來,相當有Fu。對日軍來說,只要穩穩的打,很難會輸;但對國軍來說,那個撤退與犧牲的(棋子翻面,防禦力下降)時間,要會抓。只是,有時候已經打算那樣做了,一個擲骰下去,結果又不同了......這跟戰場上,很多事情是人算不如天算的道理,頗為貼近。

2、規則弄錯一些:
(1)第一個是區域相鄰問題,所以讓國軍的團長因指揮問題,與機槍連撤退錯位置。
(2)第二個是醒悟國軍的用法太晚,所已讓國軍的團長與機槍連不得不撤退那個位置。
(3)第三個是手榴彈,第四回合才用,國軍滿虧的。
(4)第四個是只有相同兵種的單位協同作戰時,才有擲骰結果+1的優勢,我搞成都可以加,無意間,又開啟了地獄模式......XD

儘管如此,八百壯士還算是一個滿好玩的小遊戲。後來問了一下小詩人,國軍的勝率大概4成。我想,我如果把那些錯誤修正,或許就有機會撐到第六回了......XD

3、算一算時間,自己投入去玩圖板戰棋也有好一陣子了,前面可以說是經驗不足、程度不夠,所以有些內容,對我來說,過於艱澀。

但隨著遊玩經驗的增加,以及台灣戰棋人數、聚會與討論風氣的越來越熱絡,加上有同好帶領,遊戲越玩越廣,接觸的機制也越來越多,比較能夠掌握一些戰棋的精神與設計。

有興趣的朋友,除了PTT,不妨加入FB這個社團:Wargamer 圖版戰棋討論區,雖不敢說一定是如此,但台灣地區有玩戰棋的,大多在裡面了。^^

2016/07/27

【介紹】Hero Kids - Fantasy Adventure

(「Hero Kids - Fantasy Adventure」,英雄孩子王的奇幻冒險,是一款以4~10歲小孩為主,所設計的TRPG,曾經獲得是ENnie獎提名,最佳家庭遊戲。本文圖片來源,均來自規則書截圖。)

第一次知道這個遊戲,是在《Blog.Otaku.TW》部落格的這篇文章:【[TRPG][Hero Kids]與孩子們的跑團——第一回合】所看到的。那時候,看到版主跟兩個小孩玩得不亦樂乎,讓我也很想試試看,只是小孩還太小,就沒有實行。

如今,過了幾年,自己的小孩也長大了,雖然我還不曾正式踏入TRPG領域,但因為一直有在保持關注,結果,剛好看到這遊戲規則在特價,想說可以開始了,加上秉持著支持設計者的精神,價格也很漂亮,就這樣入手了。

有興趣的朋友,可以到《DriveThruRPG.com》這裡註冊購買。^^

以下,就來簡單介紹一下這款:《英雄孩子王的奇幻冒險》。(其實,會這樣命名,是腦中突然閃現的靈感......XD)

(「布雷肯里奇河谷」,冒險者們,不,應該說,這群英雄孩子王所住的地方。一開始就用這樣的方式,讓小朋友可以馳騁想像力,跟著GM,一起進到故事裡~)

(在Hero Kids中《以下簡稱「HK」》,雖然是寫給小孩子的TRPG,但一般TRPG會出現的角色,這邊也是沒有省略。例如:戰士,2次近戰攻擊、動物追跡;獵人,分裂箭射擊、多樣的裝備;治癒師,灼熱法術攻擊、治癒能力;戰巫,火焰爆裂攻擊、歷史與知識專家。不過,相較其他TRPG,這些能力也簡單很多,除了方便大人教學外,對小孩來說,也比較好吸收。)

(每位英雄,除了血量,還會有四種素質,分別是:近戰《也是「力量」,Strength,用在力量檢測》;射擊《也是「敏捷」,Dexterity,用在敏捷檢測》;魔法《也是「智慧」,Intelligence,用在智慧檢測》;盔甲,用在防禦攻擊。至於能力好壞,滿容易看懂,上面給的骰子數量越多,就代表該項能力越好。)

(攻擊與防禦的判定,也相當容易。只要擲出的骰子中,攻擊者有一個數字大於等於防禦方,就算攻擊成功。)

(這是主規則中所附的戰士角色卡。個人還滿喜歡這樣的設計,因為中央空白的部分,就可以留給小孩去著色。而這個戰士,先來看一下基本能力:有著不錯的近戰,射擊與魔法皆不擅長,有不錯的防禦,3滴血。血量的部分,可以看到分成三個狀態:Bruised,挫傷/青腫;Hurt,受傷;KO,被擊倒,失去行動能力。當被KO時,如果有治癒師或者藥水可以回復血量,那麼角色就有再戰的能力,又或者等隊友將關卡破關,回到村莊後,又是一尾猛龍。至於右邊,則是一些被動的能力,例如:揮砍攻擊,攻擊一個鄰近的目標;旋風斬,將近戰骰子分開攻擊相鄰的複數目標;團隊合作,當目標已經處於交戰狀態,攻擊該目標時,會多1顆骰。右下方則為道具與技能。)

(當然,如果很熟悉,又或者想要自由發揮,主規則裡,一樣提供了空白表格,讓你發揮想像力與創意,去創造一個獨一無二的角色。)

(在TRPG中,除了解謎,冒險的過程中,總是缺少不了打鬥。所以,主規則裡,也有提供了一些怪物的資料,例如這隻巨鼠。為了要讓小孩有更棒的體驗,以及不要輕易摧毀他們冒險的心,所以在怪物的設定上,算是比較Peace的。當然,也會有那種比較厲害的怪物,就考驗著小孩們的分工合作與團隊互助的精神,加上不會因為KO就整個角色不見,這些加起來,個人覺得相當不錯,讓小朋友可以去嘗試,不要害怕失敗。)

(這些屬於「道具」,用的都是很容易明白的符號。所以不管是小孩或者大人,都可以很直覺的去反應。例如:被KO了,又沒有治癒師,怎麼辦?趕快翻包包,看看有沒有藥水瓶;如果藥水沒了怎麼辦?那就看看剛剛的尋寶過程中,有沒有找到藥草,就可以製作藥水了。這些立即性的反應與應變,是TRPG的魅力所在。)

(這些則是「技能」,每個技能,都有其用處。如果在適當的場景,正確的運用,就能發揮不錯的效果。而要怎麼知道有那些場景可以用?就是GM爸媽們要去設計的啦~^^)

(裝備。只要還保有一顆赤子之心與想像力的朋友,當在遊戲中得到一件稀有裝備/寶物時,一定感到十分雀躍。而這兩項能力極為豐富的小孩子們,當他們的角色能夠獲得一件裝備,哪怕不怎麼樣,相信也能夠讓他們開心一陣子。所以,除了基本能力外,這些裝備,TRPG該有的,HK當然也有囉!至於要讓他們有帶入感,就要靠GM的說書功力了~)

(這些,通通都是基本規則裡的英雄孩子王喔!畫風就真的偏孩童,但看起來挺不錯的,而且每個角色特色都滿鮮明。當然,更棒的方式,就是讓小孩發揮自己的創造力,幫自己的角色做設計。)

【感想】
1、因為是給4~10歲小朋友的TRPG,所以系統很簡單。但不會因為簡單,就忽略了該有的東西。主規則裡面,除了規則,還附有劇本讓你們體驗。所以不用擔心買了之後,不知道怎麼上手。此外,還有其他擴充的劇本,算是相當的耐玩。即使拿去當成桌遊玩,我想也是OK的。

2、個人是還滿興奮的,尤其有了家庭之後,其實很多活動,都不太能夠參與(當然,這是個人的因素)。現在有了這套廣受好評的家庭TRPG遊戲,這樣就可以在家裡跟小孩玩,一邊說故事,一邊打打怪,既能解解遊戲的癮,也能陪伴孩子,算是一舉數得。

3、在資訊發達的現在,雖然丟3C產品給小孩,他們很快就安靜了,但這樣子做,除了少了陪伴他們的時間,接觸3C產品過久,小孩不但容易躁動,不容易靜下心,對視力也不是很好。所以,這次決定用HK踏入TRPG,除了滿足自己的願望外,另一方面,也是希望讓孩子多點不同的體驗,多陪陪他們。

Anyway,這款簡單入門級的TRPG:Hero Kids - Fantasy Adventure:英雄孩子王的奇幻冒險,推薦給「沒玩過TRPG,又想帶小孩玩的新手GM爸媽們」。

2016/06/29

【戰報】Warfighter:"史上最強"的醫護兵......XD

 (許久沒玩的Warfighter,心血來潮,拿出來複習一下。玩了兩場,感覺有如洗三溫暖,起伏很大啊~~~)

最近因為在弄一些微縮的東西,所以圖板戰棋就比較少碰。難得有個空閒,想說Warfighter我都沒有破關過,就拿了出來,準備再闖闖看。

2016/06/22

【閒聊】BA各國特殊規則整理 ver1.0 (德、美、俄、日)

(上次進行了遊戲後,有不少朋友感到有趣,並且意猶未盡。由於本身規則不難,所以利用了點時間,把各國的特殊規則整理一下,方便想入手的朋友參考。本文除了第一張來自Google,其餘圖片,均來自官網:Bolt Action。)

大概是這幾年累積下來的底子,我在看微縮規則比看圖板規則快。經過實戰後,一些不確定的東西,在反覆查看規則書後,就記得更清楚。

如果只照主規則前面的部份去玩,本身就很有趣,但如果能夠納入各國的特殊規則,則特色就會更為明顯。

因此,我就把自己感興趣/可能遇到的幾個勢力,做了一下特殊規則整理。

2016/06/21

【戰報】Bolt Action

(久違的Bolt Action,在決定回鍋後,立馬教了兩位好友。)

「Bolt Action」曾經獲得國外知名微縮網站:Beasts of War,2014年,最佳歷史微縮遊戲。台灣地區,我應該算是最早接觸的。不過,因為沒有其他玩家,加上之前東西太多,所以把起始盒給出清掉。

但即使如此,我還是對其念念不忘。因為除了模型比例與其他常玩的模型相似,場景可以通用外,另外就是遊戲規則,真的很棒,簡單易懂好上手,行動骰的機制,讓每一回合都充滿了變化,戰術的運用,必須隨時做出調整,互動性極佳。

所以,後來就有在想:如果要回鍋,這次,我就去玩一直想玩的美傘。

結果,沒多久,官網八折單就來了......(艸)

以下,就是當天教學場的戰報。(我並沒有下場,而是在旁邊當裁判兼查規則。)


















【感想】
1、美軍有3個小隊,德軍有2個小隊,所以在抽中行動骰的機率上,美軍3/5,德軍2/5。

加上這個劇本,美軍狙擊手一開始就可以佈置在場上,其他都是後來進場。

所以,美軍狙擊手可以選一個更漂亮的地點,讓德軍不敢大搖大擺出場,逼迫他走到你要的位置。

2、美軍連續抽中三個行動骰。因此,錯失了狙擊手的伏擊位置與時機後,第三個行動骰則要思考的是等一下德軍出來時,對方有可能會怎麼做。

因此,可以找個比較好的掩蔽位置,或者進行另一次伏擊。讓後面出場的德軍無法站上山丘,對已經暴露行蹤的菜鳥班進行攻擊。

3、火車不虧是戰棋老手,雖然美軍是菜鳥班,但身為指揮官,就是要能夠立即因應戰場狀況,立刻做出調整。第二回合後,逐一把劣勢扳回,並善用狙擊手,牽制德軍。


4、輝哥也是個厲害的老手,雖然才剛接觸BA,卻能夠結過往經驗,並且事前在腦中模擬演練,縝密計算,大膽移動,主動出擊,所以才會有那兩場精彩的白刃戰。

5、這場雖是教學場,但看得很過癮。兩邊並不會因為想要"勝利(要有企圖心,但這並不是教學場的重點)",而採取保守作風。例如:德軍只要龜著,並不會輸,只是要慢慢磨而已。

相反的,戰術運用不斷,臨場應變,利用教學場的機會,大膽又細膩嘗試各種可能性。例如:美軍用狙擊手牽制,菜鳥班先後兩波衝鋒,一班換一班。

整個過程很High,看得很開心,也對於規則有更深一層的了解與印證。

感謝兩位這麼精彩的對戰~^^

2016/06/08

【開箱】GJ44:龍虎三國志

(其實這本跟另一本「信長的最大危機」是一起買的,不過,一直沒有機會開就是。托吉姆的福,打算找時間先來玩玩看。)

自從吉姆的「草包(曹操的最大危機)」引起熱大的迴響後,一些具有潛力的戰棋咖,或者不曾接觸,但看到吉姆都上了,也會想嘗試看看的朋友,有如雨後春筍般,一一冒出(知名部落客的魅力~^^)。

這邊,就做個開箱,介紹另一款也是以三國為題材的圖板戰棋:龍虎三國志。

(雜誌的背面。GJ上次我開過一本,但對裡面的印象還好,主要是因為跟WGJ比。所以,在還沒開箱前,對這本的期待並不高。)

(哇喔!加分!加分!我喜歡這兩頁,也是僅數少有的彩色頁,但重點出來了,加分!加分!)

(沒想到這邊居然有漫畫版的人物畫像。對華人世界來說,這些人物,算是耳熟能詳,看到圖片的時候,也會有親切的感覺。)

(GJ算是一本滿專業的戰棋雜誌。除了會有介紹說明外,還有一些數據統計與分析,喜歡研究的朋友,儘管文字看不太懂,但應該還是可以推敲出一二。)

(這是我第一次認識日本的天津老師。沒想到他的作品還滿多的,有機會再來研究一下其他的遊戲。)

(這一期,真的專門在講「三國志」。除了「龍虎三國志」外,沒想到在日本,還有這麼多「三國志」遊戲。雖然有時候會調侃一下光榮,感謝KOEI,但若沒有這家公司在遊戲上的努力,三國也好,戰國也好,又豈能這麼廣為人知?只是,回頭去看看華人的世界,相較之下,人家比我們還要重視這些歷史,豈不感慨?)

(這頁也是「三國志」喔!只是層級拉高了,到了「謀略級」。)

(雖然看不懂B級分類的意思,但重點在左上:「回到未來」卡片遊戲!超想要的,可惜很難買。不過,還好,我有另一個,下次介紹。 ^_^)

(是ASL耶!想要了解這個遊戲的朋友,不妨參考:Robin's WarGame Room
,我的ASLSK是他教的。很值得一看喔~^^)

(GJ所出的雜誌。如果它寫賣完,就是真的賣完,想買不是天價,就是買不到......XD)

(終於來到主角啦!遊戲內容物大合照!)

(規則書。日文耶!沒關係,官網有提供簡體字版的中文翻譯。傳送門連結:http://www.gamejournal.net/download/chinese/index.html。)

(指示物、Token、算子。好,不管哪一個,反正你知道意思的......XD)

(指示物近拍特寫。GJ讓我們特別喜愛的原因,除了它是專門的戰棋雜誌,以日本戰國為主外,也會有其他的戰史、戰役。重點:漢字啊!看到這些指示物直接漢字給你,不用在自己中文化,有沒有一種很感動的Fu?然後,不要問我:孫堅跟孫策為何長得一樣?父子!是父子。那程普跟黃蓋呢?是......@!$%#^%&&*,就一種圖示嘛!那不是重點啦!XD)

(很舒服的地圖。簡單明瞭,然後看起來應該是區域移動。戰場則概括當時三國時期的疆域。)

(天命表。這個天命表,跟我所知道的天命系統,好像不太一樣。之前知道的,是每一個時期結束,就要幫君主、將領擲骰,過了,就繼續存活到下一個時期。當然,也有可能提早夭折,算是滿有趣的設計。如果對這種天命系統有興趣的朋友,可以參考:「戰棋雜誌」季刊第7期 三國戰記,是台灣戰棋設計師:小詩人,所設計的遊戲。除了題材也是三國外,作為一本戰棋雜誌,這樣的價格,算是物美價廉。至於GJ龍虎三國志這個天命系統,則要再研究一下。^^)

(蠻族襲擊表、耗損表、策略表。通通印在地圖上,感覺滿不錯,不需要額外在拿表來查,一目瞭然。)

(捕獲?難道可以抓將領?這感覺頗有趣。另一個我就看不太懂,到時候得查一下規則了。)

(手番,應該就是遊戲順序;戰鬥,流程也印給你,真的滿方便。我喜歡~)

(大江東去,浪淘盡,千古風流人物。故壘西邊,人道是,三國周郎赤壁。
亂石崩雲,驚濤裂岸,捲起千堆雪;江山如畫,一時多少豪傑。遙想公瑾當年,小喬初嫁了,雄姿英發,羽扇綸巾,談笑間,強虜灰飛煙滅。故國神遊,多情應笑我,早生華髪。人生如夢,一尊還酹江月。文字來源:Google。)

【感想】
由於規則我還沒研讀,所以內容如何,我暫時無法回覆。

但目前看到的,有幾個亮點:
1、規則不多,比起「曹操的最大危機」,上手更加容易:曹操的最大危機,難度3,時間4~8小時;「龍虎三國志」,難度2,時間2~5小時。

2、有天命系統。但這個天命系統如何,要去研究。XD

美工部分,個人是滿喜歡的啦!

推薦給同樣喜歡三國題材的朋友們。