(上次進行了遊戲後,有不少朋友感到有趣,並且意猶未盡。由於本身規則不難,所以利用了點時間,把各國的特殊規則整理一下,方便想入手的朋友參考。本文除了第一張來自Google,其餘圖片,均來自官網:Bolt Action。)
大概是這幾年累積下來的底子,我在看微縮規則比看圖板規則快。經過實戰後,一些不確定的東西,在反覆查看規則書後,就記得更清楚。
如果只照主規則前面的部份去玩,本身就很有趣,但如果能夠納入各國的特殊規則,則特色就會更為明顯。
因此,我就把自己感興趣/可能遇到的幾個勢力,做了一下特殊規則整理。
【德軍】
●閃擊戰(BLITZKRIEG)
當德國軍官使用「You men, snap toaction」特殊規則時,可以從骰袋中抽取一個額外的命令骰,並且正常給予命令。換句話說,「Second lieutenant (Leutnant),少尉」可以拿取2顆命令骰而非1顆,「First lieutenant (Oberleutnant),中尉」可以拿取3顆命令骰、「Captain (Hauptmann) ,上為」可以拿取4顆命令骰、「Major,少校」可以拿取5顆命令骰。
●積極的訓練(Initiative Training)
如果步兵班的NCO被擊殺,投擲1D6,如果結果是1,該NCO如常被移除。如果是2+,則該班的一名其他成員將會接管領導,整個班如同之前般的有效運作。此時原本NCO變成新的NCO,不須移除,移除該班其他任一個模型來替代。當德國軍官使用「You men, snap toaction」特殊規則時,可以從骰袋中抽取一個額外的命令骰,並且正常給予命令。換句話說,「Second lieutenant (Leutnant),少尉」可以拿取2顆命令骰而非1顆,「First lieutenant (Oberleutnant),中尉」可以拿取3顆命令骰、「Captain (Hauptmann) ,上為」可以拿取4顆命令骰、「Major,少校」可以拿取5顆命令骰。
●積極的訓練(Initiative Training)
如果新的NCO有成功取代舊的NCO,則該單位不會因為失去NCO的規則,受到–1的「士氣懲罰(Morale penalty)」。
●希特勒的電鋸(Hitler’s Buzz Saw)
德軍步兵單位裝備「輕型機槍」或「中型機槍」時(Light and Medium machine guns),射擊時,額外多1發。輕型機槍(LMG)變成5發,中型機槍(MMG)變成6發。
注意:適用所有「輕型機槍」與「中型機槍」的單位,包含由步兵攜帶的單位與載具武裝。
●虎威(Tiger Fear)
所有敵方單位,當視線內的德軍載具,具有「虎威(Tiger Fear)」特殊規則時,會受到「虎威」規則的影響。受到影響的單位,除非是對具有「虎威」的載具進行射擊,否則當要進行任何「命令測試(Order Test)」,在計算時,視同獲得1個額外的「壓制指示物(Pin Maker)」。
【美軍】
●行進間射擊(Fire and Manoeuvre)
美軍步兵單位裝備M1加蘭德步槍、卡賓槍(M1 Garand Rifle/Carbine)以及BAR(Browning Automatic Rifle)時,在移動過後射擊,不會受到命中數字-1的修正。●陀螺儀穩定器(GYRO Stabilisers)
如果載具乘員是菁英,且一件武器標示「陀螺穩定(Gyro-stabilised)」時,在移動過後射擊,不會受到命中數字-1的修正。這項能力,不適用於「經驗不足(Inexperienced)」與「正規(Regular)」的載具乘員,也不適用於載具上的「同軸機槍(Co-axial machine gun)」。
●空中優勢(Air Superiority)
前線空中觀測員(Forward Air Observer,簡稱「FAO」)整場遊戲可以呼叫2次「空襲(Air Strike)」,而非原本的1次。第一次空襲正常結算。當第一次空襲結算後,FAO可以呼叫第二次空襲。
●現代通信(Modern Communications)
當預備單位需要進行「命令測試(Order Test)」,決定是否進場時,使用其基本的士氣值進行檢測,並且不會受到擲骰數字-1的修正。
【俄軍】
●偉大的衛國戰爭(The Great Patriotic War)
當步兵單位或者砲兵單位模型士氣檢測失敗,並且因此而導致被摧毀時,立刻進行第二次士氣檢測,並接受第二次檢測的結果。當面對這種狀況時,這項重擲能力,適用所有的步兵、砲兵單位,也包含HQ單位。注意:只適用於步兵、砲兵單位,不包含坦克或其他載具。
●數量就是一切(Quantity Has A Quality All Of Its Own)
俄軍可以免費擁有一支「經驗不足(Inexperienced)」,12人的步兵單位,可以裝備所有能裝備的東西。這支免費的單位,是在其他單位選擇後,才額外增加的。
●沒有任何一個人可以給我後退(Not One Step Back!)
當一個友軍的步兵單位,在「政委(Commissar)」6吋內,士氣檢測失敗時,移除一個模型,這是強制執行,沒有選擇,並且重新士氣檢測。第二次結果則如常接受。
每一個附屬於單位的政委,只能進行一次士氣重擲,並且這項能力,只適用於步兵單位。
當該單位只剩下1~2個模型,包含一開始就只有1~2個模型時,則不適用此項能力。
●海量的火砲(Massed Batteries)
當擲骰確認「射擊效果(Fire for effect)」時,瞄準點(Aim Point)的射擊半徑(D6+6吋),使用2D6而非1D6,結果取大。
【日軍】
日軍單位具有「狂熱(Fanatics)」的特殊能力(當狂熱的單位在敵人的攻擊下,失去一半數量的模型時,不需要進行士氣檢測,當模型數量至少有2+時,如常作戰。如果只剩下1個模型,則如同一般狀況,需要進行士氣檢測。)此外,當步兵或者砲兵被敵人坦克衝擊時,自動通過士氣檢測。
●萬歲衝鋒(Banzai Charge)
如果日軍步兵單位被下令,朝向最近的可視敵人,進行奔跑或者衝鋒時,在該次移動中所需要的命令檢測,視同丟到雙1,自動通過。
此時,被下令的單位,必須朝目標單位,筆直前進。如果可以,必須與目標底板相接。
注意:日軍步兵單位被下令奔跑或衝鋒時,是可以往其他方向移動,但「萬歲衝鋒」的能力就沒有效果,要如同一般狀況,進行命令檢測。
●伏擊戰術(Ambush Tactics)
在遊戲佈署(Set Up)時,日軍任何具有「隱藏(Hidden)」能力的單位,遊戲開始時,就可以處在「伏擊(Ambush)」狀態。如果你決定這麼做,從袋子內拿出一顆自己的命令骰,翻至「伏擊(Ambush) 」那一面,放到該單位旁邊。
※「隱藏(Hidden)」
1、佈署時,必須完全躲在掩體(Cover)裡,敵人可以看到他們;或者佈署在在敵人的視線外。
2、如同一般方式,放置這些單位在場上,並且擺放一個指示物,以表示該單位已經「隱藏(Hidden)」。
3、敵人能以「隱藏(Hidden)」單位為目標進行射擊,但因為不確定他們躲在哪,所以射擊難度會增加。如果「隱藏(Hidden)」躲在Soft Cover,命中難度+4;躲在Hard Cover,命中難度+5。如果是「間接射擊(Indirect Fire)」,即使攻擊者與目標皆靜止不動,依舊需要6+才能命中。
4、「隱藏(Hidden)」單位不能被「前線觀測員(Forward Observer)」選為「砲擊(Artillery)」或者「空襲(Air Strike)」的目標。但他們還是可以被「預備轟炸(Preparatory Bombardment) 」給攻擊到,並且因此失去隱藏效果。
5、「隱藏(Hidden)」單位會持續隱藏,直到下列狀況發生,才會失去隱藏:
(1)「隱藏(Hidden)」單位被下令開火、推進或奔馳。
(2)敵方單位成功標定(Score) 「隱藏(Hidden)」單位(非「預備轟炸(Preparatory Bombardment) 」)。
(3)敵方步兵或砲兵單位,移動(包含佈署)至其12吋內。
(4)敵方「偵查載具(Recce Vehicle)」移動至其12吋內。
(5)敵方其他載具移動至其6吋內。
●展現你的忠誠(Show Your Loyalty !)
「憲兵軍官(Kempeitai)」不會對鄰近步兵,提供任何士氣加成。如果「菜鳥日軍單位(Green friendly Japanese Unit)」在其6吋內,進行「菜鳥(Green)」特殊規則檢測時,可以重擲該次結果。
【感想】
1、我喜歡這種翻譯的功夫,雖然過程會辛苦些,但累積下來的底子,不管是對規則的理解,又或者語言的學習,都有很大的幫助。儘管我的閱讀速度沒有很快,但可以說嘴的,就是通常這樣看完後,都記得滿清楚的。
2、雖然各國的特殊規則沒有很多,但因為裡面還有一些是主規則書後面,才會出現的特殊規則,例如:日軍的"隱藏(Hidden)"。為了弄清楚,讓這份整理資料更容易閱讀,我還兩邊跑來跑去,把主規則的一些東西,一起整理上來。如此一來,當你看完的時候,其實也就學會了一些主規則。
3、整理了四國,這四國還真的各有特色。
→喜歡火力、威力,玩德軍。
→喜歡機動、空優,玩美軍。
→喜歡人海、火砲,玩俄軍。
→喜歡近戰、衝鋒,玩日軍。
當然,這沒有絕對,還是可以玩出自己的風格。
喜歡二戰微縮的朋友,不妨參考看看。^_^
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