2018/04/18

【IA筆記01】Core Set:骰子篇

原本打算賣掉的「Imperial Assault」,因為電影「The Last Jedi」救了它(讓我看見不一樣的星戰,而非繼續路克一家人的故事...),所以就決定留著好好玩。

雖然我很想跑故事模式,但自己的原因自己知,所以,「Skirmish」這種可以快速刺激的對戰模式,就很對我的胃口。

以下的筆記,是我個人的感想與整理,僅供參考。
(圖片來源:FFG。)

遊戲中會使用到的骰子。「」四種,使用在「攻擊」上,「黑白」則是用在「防禦」。(圖片來源來:BGG。)

以下,是各種骰子的平均數,與各結果出現的數字比率。

紅骰:2.17/0.17
●傷比:100/1,83/2,33/3
●閃比:17/1

藍骰:1.17/3.17/0.33
●傷比:83/1,33/2
●格比:100/2,67/3,33/4,17/5
●閃比:33/1

綠骰:1.33/1.67/0.5
●傷比:83/1,50/2
●格比:100/1,50/2,17/3
●閃比:50/1

黃骰:0.83/1/0.83
●傷比:67/1,17/2
●格比:67/1,33/2
●閃比:67/1,17/2

《小結》
缺「距離」,優先重擲藍骰
缺「閃電」,優先重擲黃骰
綠骰視狀況重擲。
紅骰除非丟到1傷,否則都可以接受,不用浪費閃電。

黑骰:1.5防/0.17消
●防比:83/1,50/2,17/3
●消比:17/1

白骰:0.5防/0.5消/0.17迴避
●防比:50/1
●消比:50/1
●迴比:17/1

《小結》
黑骰2/3機率擋2傷,計算時,先以擋2傷計算。
白骰擋傷與消除閃電機率各半,丟到什麼就是什麼,如果丟到迴避,就是賺。

【感想】
所謂「工欲善其事,必先利其器」。

雖然IA也是個使用擲骰的遊戲,但自從在「公會闘球(Guild Ball)」被我師傅給訓練後,計算並使用合理的機率,就能增加策略深度,自然就不會只是拼運氣的遊戲。

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