(這是SK1中的第一個任務,也是最單純的一個任務,除了步兵外,沒有其他武器,算是熟悉SK流程的起始劇本。本文圖片,均來自VASL模組。)
其實我玩得範圍相當的廣,只是這遊戲並不容易學,因此打算花一年的時間好好學習。
當然,戰棋遊戲種類多元,個人偏愛戰術棋就是。
如果你也喜歡戰術棋,歡迎一起討論。
除了CCE(抱歉,卡驅的遊戲,我不靈光...XD),其他像是:ASL、LnL、BoB、COH等等,我都OK。
而這一系列,將會是自己的心得與筆記。
如果對ASLSK有興趣的新手朋友,也可以看看。但必須要先說的是:在你看完之後,並不會變得比較厲害,也不一定對規則會有更清楚的瞭解。XD
如果想要學習更多,歡迎到羅賓的部落格:Robin's WarGame Room,那邊有更多的說明與概念解釋。
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【心得】如何進入 ASLSK #1 (一)
一、單位基本認識
在SK當中,有許多的指示物(算子)。比較常見的,有「MMC(Multi-Man Counters)」、「SMC(Single-Man Counters)」、「SW(Support Weapons)」。
(一)MMC(Multi-Man Counters),多人指示物(多人算子):只要不是單一人物,一整個班/半個班,都稱為MMC。
上面是一個完整的班(Squad),下面是半個班(HS=Half Squad)。底下三個數字,由左至右,依序代表:火力(FP)、射程(Range)、士氣(Morale)。
(6366,是一個完整的班,具有施放煙霧彈能力,圖示上有3個人。)
(346,是半個班,不具有施放煙霧彈能力,圖示上只有2個人。)
「射程」:並非武器的實際射程,而是與單位的訓練有關。
1、火力(FP)
(1)火力的右上角,有一個小數字,代表施放煙霧彈的配置數值。
●只要dr擲骰(dr=1D6)結果,小於等於該數字,煙霧彈就施放成功。
●如果大於該數字,則施放失敗。
●如果丟出6,不但失敗,該班移動階段立刻結束,不能移動。
(2)火力的下方,如果有一條線,代表該班組配有「衝鋒槍」,「前進射擊階段(AFPh=Advancing Fire Phase)」時,有特別計算法:
●射程內,〈1/2FP+修正(例如:接近射擊,火力x2)〉+1=最後的FP(如果有小數點,則無條件進位)。
2、射程(Range)
●數字=格子數,為正常射程,火力正常。
●可以超出射程,最多2倍,但「火力/2」。
●前進射擊時,不能超出射程。
(5)內建的「基本移動力=6」,「IPP負重能力=1」。
(6)如果與班同一格,則率領的班「移動力+2」,走得跟長官一樣快。
2、英雄:
(三)SW(Support Weapons),支援武器:在SK1中,有三種,機槍、火焰槍、炸藥包。(這部分較為複雜,所以之後另寫一篇整理。)
1、Machine Gun,機槍
(3)方框「3」,表示「連射(ROF)」。只要擲骰時,有色骰子擲出的數字,小於等於方框內的數字,就可以在同一階段,持續射擊,直到超過方框的數字,或者故障。
(4)不同的機槍,重量不同。以這把50機槍來說,負重5PP。當負重超過時,多出來的PP會扣移動力。例如:一個完整的班,負重3PP,移動力4。HMG(50機槍)5PP,多出2PP。因此移動的時候,只能移動2格。
●前進射擊時,不能超出射程。
3、士氣(Morale)
●DR擲骰時,數字越小越好。
●在「PTC(Pin Task Check),壓制任務測試」時,當目標單位DR擲骰(DR=2D6)結果大於士氣值時,會被「壓制(Pin)」,火力減半,且不能移動。
●在「NMC(Normal Morale Check),一般士氣檢測」時:
→當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果等於士氣值時,目標單位被「Pin」。
→當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果大於士氣值時,目標單位「潰散(Break)」,翻面,放上「DM(Desperation Morale),絕望的士氣」,重整時,DR+4修正,暫時失去戰鬥與移動的能力。
→當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果為大於士氣值,且大於「士氣值+ELR」時,單位降級(Unit Substitution),會換成素質較差的。例如:「菁英(Elite)」降為「一線班(First Line)」「一線班」降為「二線班(Second Line)」(被戰場上的殘酷火砲,打到忘記受訓的東西,變笨了),依此類推。
→當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果為12時,除了「潰散」蓋上DM,且單位損傷:「SQ(Squad),一個班」變成「HS(Half Suqad),半個班」;如果是HS,則被消滅。亦有可能降級。
●士氣值底下,若有畫線,則不受ELR(經驗等級)影響。
4、不管是哪一個,數字越大越好。
5、雖然算子上沒有標示,但內建的「基本移動力=4」,「IPP負重能力=3」。
(二)SMC(Single-Man Counters),單人物指示物(單人算子):單一個長官或英雄。
1、長官:
(這是長官,圖示1個人,且只有2個數值。)
(1)長官只有2個數值。以本圖例來說,下方的「8」=士氣,上方的「-1」=修正值。
(2)如果長官沒有「潰散(Break)」時,可以幫助同一格內的班,在士氣、射擊、近戰的擲骰時,DRM做「-N」修正。
(3)如果長官自己「潰散」,當下會影響同一格內的班,要進行「LLTC( Leader Loss Task Check)」,PTC測試,且DRM「+N」;如果長官被殺,當下會影響同一格內的班,要進行「LLMC(Leader Loss Morale Check)」,NMC測試,且DRM「+N」。
(4)ASL/SK的遊戲,數字丟越小越好。所以好的長官,修正值會「減(-)」更多。
(6)如果與班同一格,則率領的班「移動力+2」,走得跟長官一樣快。
2、英雄:
(這是英雄,圖示1個人,有3個數值,表示法等同MMC。)
(三)SW(Support Weapons),支援武器:在SK1中,有三種,機槍、火焰槍、炸藥包。(這部分較為複雜,所以之後另寫一篇整理。)
1、Machine Gun,機槍
(這是美軍的50機槍。)
(1)有三種:輕機槍(LMG)、中機槍(MMG)、重機槍(HMG)。
(2)以本圖示為例。在指示物(算子)上,下排的「8」=火力,「16」
=射程。除非有長官協助指導,否則最遠就是「16」(16格的意思,1格=40公尺)。(3)方框「3」,表示「連射(ROF)」。只要擲骰時,有色骰子擲出的數字,小於等於方框內的數字,就可以在同一階段,持續射擊,直到超過方框的數字,或者故障。
(4)不同的機槍,重量不同。以這把50機槍來說,負重5PP。當負重超過時,多出來的PP會扣移動力。例如:一個完整的班,負重3PP,移動力4。HMG(50機槍)5PP,多出2PP。因此移動的時候,只能移動2格。
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