只是,BV的劇本,對新手來說,並不友善。
光是A章的東西,就有一堆要學。如果再把B章的地形納入,那應該不是吸收不了的問題,而是會爆炸。
所以,雖然我買了很久,卻也是跟著老司機們的學習腳步,從Yanks練習起。
如今,我終於踏入了BV,心裡是超級開心的。
這一場,依舊是由我擔任進攻方,所扮演的,是每個單位,都擁有「自我重整」能力的芬蘭軍。(不過他們的單位,只有E、1、C)
羅賓則是負責防守的俄軍,任務是阻止芬蘭軍從地圖左邊撤出。
【一上】
一開始,雙方就沿街對峙。
為了逼出俄軍Concealment的單位,芬蘭軍前仆後繼,Dash過街。
為了阻止芬蘭軍的進逼,俄軍毫不猶豫的射擊,讓地圖上,留下滿滿的殘留火力。
等到芬蘭軍還擊時,因為俄軍的「SAN 7」(最高數值),所以觸發了俄軍的狙擊手了3次。其中的2次,直接讓街上的2個芬蘭班潰散了(芬蘭軍有1次,不過沒有事情發生)。
因此,對俄軍來說,比較不用怕犧牲,卻也不是白白犧牲。
所以,放棄地圖右側的房屋,主力部隊往第二道防線轉進。
也因為建築物的關係,芬蘭軍沒有什麼視線,無法看到這些俄軍,所以也就沒有什麼射擊機會。
最後,俄軍將部隊散開,紛紛隱蔽在石牆後方,等待芬蘭軍的到來。
【二上】
由於上路還有俄軍一個班存在,因此經過一番增援後,不但將俄軍班消滅,同時也誕生了一位新長官。只是,推進上,落後了下路的友軍。
下路的芬蘭軍,為了避免過於突出,同時提供掩護,所以也只停在石屋內,等待後方的友軍跟上。
【二下】
拖延的目的已經達成,於是俄軍利用石牆的特性,全數安然撤退到地圖中央的線型石屋區,布置第三道防線。
【三上】
由於這個劇本,天氣乾燥,加上部分地區已經著火,不但火勢逐漸蔓延開來,還到處充滿了濃煙。
因此,下路的芬蘭軍,雖有煙霧掩護,但也因為煙霧關係,移動稍微慢了些;上路的芬蘭軍,則同樣利用石牆的特性,快速跟上。
至此,上下兩路的單位,已經合攏,準備進攻俄軍第三道防線。
【三下】
由於地圖中央房屋燃燒、煙霧瀰漫,所以俄軍在沒有受到威脅的情況下,調整了一下防禦陣型,準備再次阻止芬蘭軍的推進。
【四上】
在沒有絕佳的攻擊機會下,芬蘭軍要做的,就是避免兵力的損失。同時,又要想辦法繞過俄軍的防線,抵達地圖的左方。
火焰與煙霧,對攻守兩方來說,其實是差不多的,就看有沒有去掌握。
因此,芬蘭軍再次兵分二路,下路憑藉著煙霧以及樹林等地形,雖然較為突出,但終於追上俄軍的腳步,同時也有機會往前竄出。
上路的芬蘭軍,則組成火力堆疊,期望藉由強攻的方式,打出一個缺口。
【四下】
俄軍識破芬蘭軍的企圖,在上路,把過於突出的單位往後調整,避免受到芬蘭軍的致命攻擊,同時溜了一個班,到後方去待命。
下路的俄軍,則再次利用煙霧的特性,往左下方的石屋推進,希望藉此能夠拖延住芬蘭軍的速度。
【五上】
幾波火力試探後,雖然芬蘭軍有1個半班陣亡(這個其實是不必要的犧牲,又是一個細節沒有處理好的地方),並且有2個半班士氣潰散,卻也成功在上路造成俄軍1個長官與2個班潰散(其中1個班還變成了「狂暴」狀態),稍稍舒緩推進的壓力。
下路一邊牽制,另一邊讓一個芬蘭長官,帶班往前推進。
而這裡,我有一個值得開心的地方。
當羅賓問我:「為何你的那個芬蘭班不推進?」
我的直覺反應就是:萬一被打翻,我無法撤退。
這一點,羅賓有認同,我也為自己的進步感到欣喜。
儘管只是一個小細節,但,我注意到了。
【五下】
回復冷靜的羅賓,不再像之前一樣,讓俄軍與芬蘭軍硬拼,果斷放棄第三道防線,將主力再次後撤,退往地圖中央左邊的墓園區,憑藉著石牆,再次據守。
芬蘭軍雖然有機會射擊,但一來火力不彰,二來容易觸發狙擊手,所以也只能眼睜睜看著俄軍再次逃脫。
【六上】
把握住俄軍集中在墓園區,下路的芬蘭軍,在沒有被阻擋的情況下,第一次超前俄軍的速度,距離撤離地區,已經不遠。
上路的芬蘭軍,則佔據了原先俄軍所在的線型石屋區,觀望與監視著俄軍的行動。
【六下】
再次,羅賓向我展現了什麼叫做「細節」。
因為墓園區的石牆特性,上路的芬蘭軍,其實對墓園內的移動俄軍,是沒輒的。
所以,唯一能夠阻擋俄軍撤退腳步的,其實是下路的芬蘭軍。
我因為第一次芬蘭軍跑得比俄軍快,過於開心,送錯單位、進錯位置,導致沒有足夠的火力,去阻止他們後撤。
就這樣,上路的推進路線,被俄軍進駐地圖左方石屋,爬上二樓後,完全無望。因為在二樓的高度,只要芬蘭軍過了石牆後,俄軍的射擊是沒有任何的阻礙可言。
至於下路,雖然芬蘭軍單位多一些,可是,附近的樹籬,被俄軍搶先一步,獲得WA;不遠處的石屋,後方則埋伏著俄軍機槍班。
在此一情況下,在空地上行走,是相當的危險。
計算了一下剩下的回合時間,以及脫離戰場的距離,芬蘭軍想獲勝,除了自助,也得天助......
【感想】
1、雖然目前還剩下兩回合沒有打完,但其實勝負已定,變數不太大。
儘管輸了,卻打得很開心,我還滿喜歡這個劇本,很有趣。
芬蘭軍一邊要追著俄軍,既是要突破他們的防守,又擔心他們會跑走,而且還要跟時間賽跑(但他們其實會留,因為芬蘭軍的數量比他們的總數還多,直接跑走,俄軍會輸)。
而俄軍不斷的轉換防線,邊走邊打,邊打邊走,真的很考驗防守的功力。
此外,一堆地形,還有燃燒的房子與煙霧從中攔阻,真的很High啊!
也再次明白,為何老手們不建議從BV入門(如果要玩實體,BV偏偏一定得買......)。
除了之前在YANKS學到的戰術與內容外,光是第一個劇本,就多了好多額外的東西。
例如:
「火焰」,會蔓延、變大,屋子還有可能坍塌。
原本就不太容易瞭解的「樹籬」、「石牆」,要弄懂得花上點時間外,你還要知道什麼是「WA」。這也是為何芬蘭軍推進得很慢......
然後,又多了「墓園」地形,加上原本的立體「樓層」、「盲區」、「樹林」等等。
儘管ASL它的圖板不大,但元素卻是意外的豐富與多樣......
雖然是單位走在平面上,但我的腦中浮現的,卻是立體的影像。
這也讓我後來在生活中,去觀察實景時,常會不自覺把相關規則套入。除了更能理解遊戲,也明白:這樣設計不是沒有道理的。
2、說一下第一次使用芬蘭軍的感覺。
芬蘭軍給我的最大印象,就是每個單位士氣很高(士氣8)、火力滿猛(FP6帶衝鋒槍)之外,就是都會自我重整,也會自己Deploy。
進攻上,打起來頗爽快。
只是,他們沒有煙霧彈、長官沒有修正加成、班的組成就是「菁英、一線、徵召」。
有優點,也有缺點。
當然,這些數值,也都是有去參考芬蘭軍的特色而設計。
如果喜歡芬蘭軍,那麼就要記得多買一盒「Hakkaa Päälle」模組,會給你滿滿的芬蘭軍單位、武器、載具,以及跟他們有關的戰役劇本(對,他們的對手,是俄軍。而俄軍在BV......)
3、分享一下我怎麼從ASL學到歷史。
先說它一般的缺點:
(1)幾分鐘的戰鬥,無法一窺全貌。
(2)除非是史實模組,否則地圖是用拼的,接近而非真實樣貌。
(3)參戰只有某部分單位,而非全部。
有了這些先備知識,進一步來談,怎麼從「毛線棋」學到東西。
一樣是從缺點去思考:
( 1)因為是幾分鐘的戰鬥,當你不是坐在後方,看著投影銀幕決定策略時,你更能體會前線士兵的真實感覺。
例如:我們都耳聞史達林格勒的慘烈,但怎麼慘?
戰略棋的呈現方式:就是投入了好幾萬人的算子 然後丟棄很快。
可是,ASL會讓你體會:才剛佔領客廳,卻又要清理廚房,那種寸土不讓的激烈。
(2)雖然地圖是拼的(成本考量),但跟微縮模型一樣,地形是有意義的,不是抽象的移動力花費+1,防禦+3這樣而已。
你的進攻與撤退,都是要考慮路線的。
你也會明白:為何潰散士兵,士氣很難重整,但在樹林與建築物,為何可以冷靜下來。
(3)雖然是部分單位參戰,但戰力的設計,卻是有參考真實世界,武器、載具,也都是完全參照史實去設計(當你學會整個元素時,你也會變成武器通、戰史通)。
而這一切,不妨想成是一把鑰匙,幫你打開通往該次戰鬥的故事大門。
去查,就會發現更多我們不知道的無名英雄事蹟。
而戰爭,正是他們去打,流血犧牲的。
所以,我不愛艾森豪。
我很敬重溫特斯。
當然,如果你是喜歡當將軍的,那麼,這遊戲也不太適合你就是。
另外,還有一個很深刻的體會:所有的戰棋,都只是「模擬」,假的。
真實的戰爭,是不能玩的。
只有「遊戲」才可以玩。
所以,就當遊戲去玩,其他,都是附加的。
戰爭的本質,不是遊戲。
最簡單的證明,當統計數據告訴你:人民平均所得N萬多元時, 真實是如此嗎?
假的。
只是,我們願不願意去接受這個謊而已。
找到適合自己的遊戲,開心的去玩它,並非勸退。
不玩,一樣可以是朋友聊天啊!
我反而是會希望留下來的人,知道自己在玩什麼遊戲,就不會用錯誤的想法,去要求它給你的感覺。
最後,俄軍將部隊散開,紛紛隱蔽在石牆後方,等待芬蘭軍的到來。
【二上】
由於上路還有俄軍一個班存在,因此經過一番增援後,不但將俄軍班消滅,同時也誕生了一位新長官。只是,推進上,落後了下路的友軍。
下路的芬蘭軍,為了避免過於突出,同時提供掩護,所以也只停在石屋內,等待後方的友軍跟上。
【二下】
拖延的目的已經達成,於是俄軍利用石牆的特性,全數安然撤退到地圖中央的線型石屋區,布置第三道防線。
【三上】
由於這個劇本,天氣乾燥,加上部分地區已經著火,不但火勢逐漸蔓延開來,還到處充滿了濃煙。
因此,下路的芬蘭軍,雖有煙霧掩護,但也因為煙霧關係,移動稍微慢了些;上路的芬蘭軍,則同樣利用石牆的特性,快速跟上。
至此,上下兩路的單位,已經合攏,準備進攻俄軍第三道防線。
【三下】
由於地圖中央房屋燃燒、煙霧瀰漫,所以俄軍在沒有受到威脅的情況下,調整了一下防禦陣型,準備再次阻止芬蘭軍的推進。
【四上】
在沒有絕佳的攻擊機會下,芬蘭軍要做的,就是避免兵力的損失。同時,又要想辦法繞過俄軍的防線,抵達地圖的左方。
火焰與煙霧,對攻守兩方來說,其實是差不多的,就看有沒有去掌握。
因此,芬蘭軍再次兵分二路,下路憑藉著煙霧以及樹林等地形,雖然較為突出,但終於追上俄軍的腳步,同時也有機會往前竄出。
上路的芬蘭軍,則組成火力堆疊,期望藉由強攻的方式,打出一個缺口。
【四下】
俄軍識破芬蘭軍的企圖,在上路,把過於突出的單位往後調整,避免受到芬蘭軍的致命攻擊,同時溜了一個班,到後方去待命。
下路的俄軍,則再次利用煙霧的特性,往左下方的石屋推進,希望藉此能夠拖延住芬蘭軍的速度。
【五上】
幾波火力試探後,雖然芬蘭軍有1個半班陣亡(這個其實是不必要的犧牲,又是一個細節沒有處理好的地方),並且有2個半班士氣潰散,卻也成功在上路造成俄軍1個長官與2個班潰散(其中1個班還變成了「狂暴」狀態),稍稍舒緩推進的壓力。
下路一邊牽制,另一邊讓一個芬蘭長官,帶班往前推進。
而這裡,我有一個值得開心的地方。
當羅賓問我:「為何你的那個芬蘭班不推進?」
我的直覺反應就是:萬一被打翻,我無法撤退。
這一點,羅賓有認同,我也為自己的進步感到欣喜。
儘管只是一個小細節,但,我注意到了。
【五下】
回復冷靜的羅賓,不再像之前一樣,讓俄軍與芬蘭軍硬拼,果斷放棄第三道防線,將主力再次後撤,退往地圖中央左邊的墓園區,憑藉著石牆,再次據守。
芬蘭軍雖然有機會射擊,但一來火力不彰,二來容易觸發狙擊手,所以也只能眼睜睜看著俄軍再次逃脫。
【六上】
把握住俄軍集中在墓園區,下路的芬蘭軍,在沒有被阻擋的情況下,第一次超前俄軍的速度,距離撤離地區,已經不遠。
上路的芬蘭軍,則佔據了原先俄軍所在的線型石屋區,觀望與監視著俄軍的行動。
【六下】
再次,羅賓向我展現了什麼叫做「細節」。
因為墓園區的石牆特性,上路的芬蘭軍,其實對墓園內的移動俄軍,是沒輒的。
所以,唯一能夠阻擋俄軍撤退腳步的,其實是下路的芬蘭軍。
我因為第一次芬蘭軍跑得比俄軍快,過於開心,送錯單位、進錯位置,導致沒有足夠的火力,去阻止他們後撤。
就這樣,上路的推進路線,被俄軍進駐地圖左方石屋,爬上二樓後,完全無望。因為在二樓的高度,只要芬蘭軍過了石牆後,俄軍的射擊是沒有任何的阻礙可言。
至於下路,雖然芬蘭軍單位多一些,可是,附近的樹籬,被俄軍搶先一步,獲得WA;不遠處的石屋,後方則埋伏著俄軍機槍班。
在此一情況下,在空地上行走,是相當的危險。
計算了一下剩下的回合時間,以及脫離戰場的距離,芬蘭軍想獲勝,除了自助,也得天助......
【感想】
1、雖然目前還剩下兩回合沒有打完,但其實勝負已定,變數不太大。
儘管輸了,卻打得很開心,我還滿喜歡這個劇本,很有趣。
芬蘭軍一邊要追著俄軍,既是要突破他們的防守,又擔心他們會跑走,而且還要跟時間賽跑(但他們其實會留,因為芬蘭軍的數量比他們的總數還多,直接跑走,俄軍會輸)。
而俄軍不斷的轉換防線,邊走邊打,邊打邊走,真的很考驗防守的功力。
此外,一堆地形,還有燃燒的房子與煙霧從中攔阻,真的很High啊!
也再次明白,為何老手們不建議從BV入門(如果要玩實體,BV偏偏一定得買......)。
除了之前在YANKS學到的戰術與內容外,光是第一個劇本,就多了好多額外的東西。
例如:
「火焰」,會蔓延、變大,屋子還有可能坍塌。
原本就不太容易瞭解的「樹籬」、「石牆」,要弄懂得花上點時間外,你還要知道什麼是「WA」。這也是為何芬蘭軍推進得很慢......
然後,又多了「墓園」地形,加上原本的立體「樓層」、「盲區」、「樹林」等等。
儘管ASL它的圖板不大,但元素卻是意外的豐富與多樣......
雖然是單位走在平面上,但我的腦中浮現的,卻是立體的影像。
這也讓我後來在生活中,去觀察實景時,常會不自覺把相關規則套入。除了更能理解遊戲,也明白:這樣設計不是沒有道理的。
2、說一下第一次使用芬蘭軍的感覺。
芬蘭軍給我的最大印象,就是每個單位士氣很高(士氣8)、火力滿猛(FP6帶衝鋒槍)之外,就是都會自我重整,也會自己Deploy。
進攻上,打起來頗爽快。
只是,他們沒有煙霧彈、長官沒有修正加成、班的組成就是「菁英、一線、徵召」。
有優點,也有缺點。
當然,這些數值,也都是有去參考芬蘭軍的特色而設計。
如果喜歡芬蘭軍,那麼就要記得多買一盒「Hakkaa Päälle」模組,會給你滿滿的芬蘭軍單位、武器、載具,以及跟他們有關的戰役劇本(對,他們的對手,是俄軍。而俄軍在BV......)
3、分享一下我怎麼從ASL學到歷史。
先說它一般的缺點:
(1)幾分鐘的戰鬥,無法一窺全貌。
(2)除非是史實模組,否則地圖是用拼的,接近而非真實樣貌。
(3)參戰只有某部分單位,而非全部。
有了這些先備知識,進一步來談,怎麼從「毛線棋」學到東西。
一樣是從缺點去思考:
( 1)因為是幾分鐘的戰鬥,當你不是坐在後方,看著投影銀幕決定策略時,你更能體會前線士兵的真實感覺。
例如:我們都耳聞史達林格勒的慘烈,但怎麼慘?
戰略棋的呈現方式:就是投入了好幾萬人的算子 然後丟棄很快。
可是,ASL會讓你體會:才剛佔領客廳,卻又要清理廚房,那種寸土不讓的激烈。
(2)雖然地圖是拼的(成本考量),但跟微縮模型一樣,地形是有意義的,不是抽象的移動力花費+1,防禦+3這樣而已。
你的進攻與撤退,都是要考慮路線的。
你也會明白:為何潰散士兵,士氣很難重整,但在樹林與建築物,為何可以冷靜下來。
(3)雖然是部分單位參戰,但戰力的設計,卻是有參考真實世界,武器、載具,也都是完全參照史實去設計(當你學會整個元素時,你也會變成武器通、戰史通)。
而這一切,不妨想成是一把鑰匙,幫你打開通往該次戰鬥的故事大門。
去查,就會發現更多我們不知道的無名英雄事蹟。
而戰爭,正是他們去打,流血犧牲的。
所以,我不愛艾森豪。
我很敬重溫特斯。
當然,如果你是喜歡當將軍的,那麼,這遊戲也不太適合你就是。
另外,還有一個很深刻的體會:所有的戰棋,都只是「模擬」,假的。
真實的戰爭,是不能玩的。
只有「遊戲」才可以玩。
所以,就當遊戲去玩,其他,都是附加的。
戰爭的本質,不是遊戲。
最簡單的證明,當統計數據告訴你:人民平均所得N萬多元時, 真實是如此嗎?
假的。
只是,我們願不願意去接受這個謊而已。
找到適合自己的遊戲,開心的去玩它,並非勸退。
不玩,一樣可以是朋友聊天啊!
我反而是會希望留下來的人,知道自己在玩什麼遊戲,就不會用錯誤的想法,去要求它給你的感覺。
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