2017/07/12

【ASL/SK】核心機制的心得閒聊

(本圖表,來自VASL。)

算是一點心得分享,如果有錯誤,還請不吝指教。

OK,先來回歸一下基本核心機制問題。

為何在ASL/SK中,它的擲骰,是越小越好,而不是越大越好?
1、它沒有所謂的「防禦值」這個東西(CCE有、COH也有)。步兵在整個作戰過程中,就跟真實二戰一樣,除非你有掩蔽物,否則就是「赤裸裸」。雖然不一定會打到你,但你被命中的機會相當高。

2、做成表格的用意,是在模擬不同的火力下,所可能產生的任何結果。但請注意:這不是電影,說打中就可以打中,說躲過就躲過,這在真實世界也是如此。因此,你可以看到表格內,它有各種狀況的產生。撇除狙擊手,撇除零距離,你要在80公尺外,用火力打翻一個班,是有相當的難度。那是需要多少火力組合,才能有效壓制。

3、遊戲中,使用了D6骰,DR是丟2顆,dr是丟1顆。在一般狀況下,我們都是丟DR居多。那為何不是從大的開始「填狀況」?原因很簡單:
(1)如果你用折線圖來看,當原點在左下角的時候,火力與狀況會成正比:火力越強,能夠造成的狀況越多。但這不符合一般人查表的習慣。因此,如果你有注意,你會發現:這張步兵射擊表,在折線圖中,是成反比。

(2)因為有「命中難度」的問題:阻礙物、煙霧、障礙物、建築物...等等,所以,命中難度會往上增加。當你火力只有1FP的時候(請看最左邊那一行),你想打中目標的機會,可說是相當低(5以下才有事情,機率是27.78%)。

如果還被視線還被阻礙的話,難度就更高。因此,2D6的最大骰數是「12」,在石屋內,有+3的難度修正,就是「15」。這也就是為何最左邊一行的擲骰,會出現「≧15」的原因。

「3果園+1煙霧+1石屋」所疊起來的難度修正相當多(共+8),用「+」會比較好理解,也比較直觀。這也是為何是從「小到大」,而非「大到小」的緣故。

(3)那為何會有「≦0」「≦1」,這骰子根本丟不出來啊?別忘了,這遊戲裡,長官是可以幫你修正命中難度的。如果是一個「-2」的長官,他可說是戰場經驗豐富,知道怎麼進攻才有效率。當你丟出2,然後「-2」,不就是「≦0」了嗎?

綜合以上三點,可以知道:
1、ASL/SK的步兵射擊表,它用表格,模擬各種可能的情況。而這種情況的產生,有去參考擲骰可能出現的機率,去做合理的分配:
丟2跟12=2.78%
丟3跟11=5.56%
丟4跟10=8.33%
丟5跟9=11.11%
丟6跟8=13.89%
丟7=16.67%

2、因為需要擲骰,且有命中難度的修正,為了方便遊戲,所以狀況表從「骰數」「小」填到「大」。在玩家計算時,也僅需要計算「命中難度+N」,而不是去想「擲骰結果-N」,讓遊戲更為流暢。

3、ASL/SK的步兵,沒有「防禦力」這種東西。想提高存活率,就是找掩蔽物,減少自己被命中的機率。所以,他們不會大剌剌的走在路上。即使躲進建築物內,比較難命中,但也不能保證就一定存活、沒事。

至於表格上,你會看到:怎麼有24FP、30FP、36FP+?

24FP是火焰槍(需要3個美傘班+1挺LMG才組得出來)。
30FP是炸藥包(需要3個美傘班+3挺LMG才組得出來)。

雖然火焰槍與炸藥包的威力驚人,但都是近距離施放。一旦給他們靠近,躲掩體都沒用。

36FP呢?那個,就屬於「砲」與「坦克」的範圍了(但不是所有的砲都是這種威力,要看口徑)

以上的基本概念,希望能幫助到你:為何在ASL/SK的世界裡,丟越小越好。

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