(「Battle Cry」,南北戰爭150週年紀念版,好久沒碰了說...本文圖片來自:BGG。)
人與人的相遇,都是一種緣分。而能不能成為好友,有時候僅是一種感覺。
前一陣子,認識了一位很不錯的朋友:Eason,為人很親切、誠懇。
因為他的關係,讓我對「冷戰熱鬥」有了改觀,而且還打了四、五盤之多。
從一開始被屠宰(不管用蘇聯還是美國,都撐不過第五回合),到後來能在他手上走到第九回合(用美國),這之間的成長,他功不可沒。
也因為這樣,交流變多了,有種相見恨晚的感覺。
日前,他跟我提到他想玩「Civil War」,由於南北戰爭的遊戲有幾個,不是很能確定他說的是哪一款。沒想到,居然是150週年這款「Battle Cry」。
看他那麼喜歡,加上我買來也幾乎沒啥機會開,就很豪爽的直接割愛。
其實史實類的戰爭遊戲,我一直很擔心玩家會很在意勝負。
公平的玩法,就是雙方輪流扮演兩邊的陣營,然後比積分,如此一來,都會有優勢與劣勢的時候。正式比賽,也是如此。
公平的玩法,就是雙方輪流扮演兩邊的陣營,然後比積分,如此一來,都會有優勢與劣勢的時候。正式比賽,也是如此。
但還好Eason很愛這個背景的歷史,所以並不排斥擔任哪一方。
就這樣,趁著有空閒的時間,複習了一下規則,並與他對戰一局。
這款「Battle Cry」,適逢南北戰爭150週年時推出,所以收錄了不少劇本,除了原有版本之外,還加入了其他。
我想,Eason那麼喜歡南北戰爭,應該可以打個過癮了。
由於有過CCA與CCN的底子,再回來接觸時,有時會誤用了CCA的規則。
不過,這款遊戲,規則很簡單。
[遊戲流程]
1.打一張牌:下令給部隊,移動/戰鬥,或者執行特殊事件。
2.抽牌:正常是抽一張,但有部分牌是抽二選一。
3.結算分數:達到指定分數者獲勝。
[單位]
共四種:
1.步兵:走一格,射程四格遠,火力擲骰依序是4、3、2、1顆骰子(不虧是火砲射擊的時代)。
2.騎兵:最多走三格,打相鄰格子的敵軍,火力擲骰3顆。
3.砲兵:原地射擊或走一格,射程五格遠,火力擲骰依序是5、4、3、2、1顆骰子,如果在山上,則射程多一格,但火力擲骰是5、4、3、2、1、1顆骰子(第六格是1顆骰子)。
4.將軍:最多走三格,單獨存在無戰力,如果加入部隊,會讓部隊忽視一顆撤退骰。如果讓對方部隊撤退,有將軍的部隊才能推進一格。
[如何命中]
1.骰子共六面:步兵符號x2、騎兵符號x1、砲兵符號x1、軍刀符號x1、旗幟符號x1。
2.與敵軍交戰時,必須丟中相對應的符號,丟中幾個拔幾隻。
3.軍刀在不管是近戰或射擊,丟到也視為命中。
4.丟到旗幟,丟出一顆,對方往後撤退一格,丟出幾顆,就退幾格。如果因為後面有單位(不論敵我)或無法通過的地形卡路,造成無法後撤時,少退幾格,就拔幾隻兵。
5.如果部隊有將軍存在,可以忽視一顆旗幟。要做掉將軍,有兩個條件:
(1)先將部隊消滅光,留下將軍一人。
(2)要丟出軍刀符號。
[特殊規則]
1.同一支攻擊部隊,只能擲骰一次。因此,敵方部隊清光後,就算有多的軍刀,也是無法拔掉帶隊的將軍(因為你不能擲骰第二次)。
所以,如果要一口氣拿下,就得兩支部隊夾擊。一支負責清光部隊,另一支抓將軍。XD
2.部隊如果有將軍在,但因為出現很多旗幟(將軍只能忽視一顆),撤退無路可撤,被拔的數量等於兵+將軍時,那麼不用再丟軍刀,將軍直接跟著被拔。例如:剩下一支小兵跟將軍在底線,卻出現三顆撤退骰,將軍忽視一顆後,還得退兩格。此時,小兵先被拔掉,將軍也無路可逃,跟著被拔。
3.將軍可以脫離原先部隊,加入其他部隊。被他新加入的部隊,無法移動,但可以被命令戰鬥。例如:下令給左翼三個單位,分別是將軍、A部隊、B部隊。將軍脫離A部隊,加入B部隊,則B部隊無法移動,卻可以戰鬥(因為將軍已經動過了,無法動兩次),但A部隊則可以正常移動、戰鬥。
[地形]
只記得三個:
1.樹林:砲兵與騎兵進去就停,且不能戰鬥,要下一回合才回復正常。步兵進去那一回,可以戰鬥,但攻擊距離與火力都下修2,變成2、1(射程與骰數),下一回合變回正常。樹林擋視線,攻擊樹林內的單位,攻擊骰少1顆。
2.山丘:移動照一般規則,砲兵在山上時,射擊距離多1格,但第六格的火力為1顆骰。山上往下看,不受其他單位阻擋視線。兩座山彼此間可以互相看到,但如果中央有其他地形,就會被阻擋。山丘擋平地的視線,打山上的部隊,攻擊骰少1顆。
3.城鎮:任何單位進去就停,且不能戰鬥,要下一回合才行。砲兵與步兵可以正常攻擊時,射擊距離都只有3格遠,攻擊骰則依序遞減,變成3、2、1顆骰。騎兵攻擊時,則只有2顆攻擊骰。打城鎮內的部隊,攻擊骰少2顆。
[計分]
1.看劇本規定勝利分數。
2.一支部隊被清光時,就拿一分。血量:步兵4、騎兵3、砲兵3。
3.將軍算一分。
就這樣,很單純,沒有CCA那麼複雜,當然也沒有很多變化。
但對於想學CCA的人來說,或許是一個不錯的選擇。
而對戰後的感想是:
1.我在將軍的使用上,感覺比之前靈活。
2.有模型,FU還是不同。
3.雖然是火砲時代,看似殺傷力威猛,但也因為射擊兇,所以有時候會讓新手不敢推進。CCA射擊雖然是輔助,但近戰打得可兇殘,往往敗掉的一方,整支部隊一下子就蒸發。可以想見古羅馬那時代的戰鬥,是多麼慘烈...
3.軍刀在不管是近戰或射擊,丟到也視為命中。
4.丟到旗幟,丟出一顆,對方往後撤退一格,丟出幾顆,就退幾格。如果因為後面有單位(不論敵我)或無法通過的地形卡路,造成無法後撤時,少退幾格,就拔幾隻兵。
5.如果部隊有將軍存在,可以忽視一顆旗幟。要做掉將軍,有兩個條件:
(1)先將部隊消滅光,留下將軍一人。
(2)要丟出軍刀符號。
[特殊規則]
1.同一支攻擊部隊,只能擲骰一次。因此,敵方部隊清光後,就算有多的軍刀,也是無法拔掉帶隊的將軍(因為你不能擲骰第二次)。
所以,如果要一口氣拿下,就得兩支部隊夾擊。一支負責清光部隊,另一支抓將軍。XD
2.部隊如果有將軍在,但因為出現很多旗幟(將軍只能忽視一顆),撤退無路可撤,被拔的數量等於兵+將軍時,那麼不用再丟軍刀,將軍直接跟著被拔。例如:剩下一支小兵跟將軍在底線,卻出現三顆撤退骰,將軍忽視一顆後,還得退兩格。此時,小兵先被拔掉,將軍也無路可逃,跟著被拔。
3.將軍可以脫離原先部隊,加入其他部隊。被他新加入的部隊,無法移動,但可以被命令戰鬥。例如:下令給左翼三個單位,分別是將軍、A部隊、B部隊。將軍脫離A部隊,加入B部隊,則B部隊無法移動,卻可以戰鬥(因為將軍已經動過了,無法動兩次),但A部隊則可以正常移動、戰鬥。
[地形]
只記得三個:
1.樹林:砲兵與騎兵進去就停,且不能戰鬥,要下一回合才回復正常。步兵進去那一回,可以戰鬥,但攻擊距離與火力都下修2,變成2、1(射程與骰數),下一回合變回正常。樹林擋視線,攻擊樹林內的單位,攻擊骰少1顆。
2.山丘:移動照一般規則,砲兵在山上時,射擊距離多1格,但第六格的火力為1顆骰。山上往下看,不受其他單位阻擋視線。兩座山彼此間可以互相看到,但如果中央有其他地形,就會被阻擋。山丘擋平地的視線,打山上的部隊,攻擊骰少1顆。
3.城鎮:任何單位進去就停,且不能戰鬥,要下一回合才行。砲兵與步兵可以正常攻擊時,射擊距離都只有3格遠,攻擊骰則依序遞減,變成3、2、1顆骰。騎兵攻擊時,則只有2顆攻擊骰。打城鎮內的部隊,攻擊骰少2顆。
[計分]
1.看劇本規定勝利分數。
2.一支部隊被清光時,就拿一分。血量:步兵4、騎兵3、砲兵3。
3.將軍算一分。
就這樣,很單純,沒有CCA那麼複雜,當然也沒有很多變化。
但對於想學CCA的人來說,或許是一個不錯的選擇。
而對戰後的感想是:
1.我在將軍的使用上,感覺比之前靈活。
2.有模型,FU還是不同。
3.雖然是火砲時代,看似殺傷力威猛,但也因為射擊兇,所以有時候會讓新手不敢推進。CCA射擊雖然是輔助,但近戰打得可兇殘,往往敗掉的一方,整支部隊一下子就蒸發。可以想見古羅馬那時代的戰鬥,是多麼慘烈...
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