2016/02/22

【閒聊】Team Yaknee + M1 vs T72 坦克數據對決

(Team Yaknee,是由知名遊戲FOW聞名的Battlefront,近兩年所推出的新遊戲。除本張圖片來自Google,其餘本文圖片,均來自官網截圖。)

Battlefront的新遊戲,故事背景設定在1985年,蘇聯入侵西德,造成第三次世界大戰。

OK,這算是一個虛擬的事件(柏林圍牆倒塌是1989年)。但遊戲中使用的單位,大多仍在現役。

目前沒有雙人起始包,只有美蘇起始盒。
(美軍起始盒的內容物。除了2架眼鏡蛇+5台M1,還有一個目標物模型,一些單位卡片,還有一個厚紙板的量尺。)

(俄軍起始盒的內容物,感覺比美軍豐盛,價格也是很"豐盛"...XD,但東西有時候不是多就一定會贏。^^)

兩邊基本軍力為:
美軍:2架 AH-1 眼鏡蛇攻擊直升機 + 5台 M1 艾布蘭。
俄軍:2架 Mi-24 雌鹿攻擊直升機 + 9台 T72。

雖然美軍在坦克數量上少,但整體感覺是滿平均的。

怎麼說?

就直升機來講,雌鹿對戰眼鏡蛇的戰績是10:6。(詳情請參閱『維基百科』:Mi-24雌鹿直升機。)

就坦克來講,數量(不詳)艾布蘭 VS 7台 T72,50米對轟,美軍無損傷。(詳情請參閱『維基百科』:M1艾布蘭主力戰車。)

因此,就兩邊起始包的設計來說,有感覺到它的Fu~

接下來,就以雙邊起始盒的內容,去做個簡單的分析。

【M1 vs T72】

(M1艾布蘭,美軍的主力戰車。)

(T72,俄軍的主力戰車。)

目前還沒看到書,所以只能就卡片上的字樣,做大概的推論。

移動分成四種:『戰術移動(Tactical)』、『地形推進(Terrain Dash)』、『越野推進(Cross Country Dash)』以及『道路移動(Road Dash)』。

在這四項上,M1依序是14、18、28、32(吋);T72則是10、16、24、28(吋),在機動力上,M1明顯優於T72。

再來看一下射擊火力

M1:M68 105mm主砲,射程40吋,不管是靜止或者移動,都是ROF2,反裝甲20、火力2+;另有.50機槍、兩挺7.62mm機槍(一個可以對空)。

T72:125 2A46主砲,射程32吋,靜止或移動,都是ROF1,但反裝甲22,火力2+;另有12.7mm機槍(可對空,靜止ROF3、移動ROF2)以及7.62mm機槍。

雖然在射速上,M1優於T72,但T72的火力卻比較可怕。而對付步兵單位,兩者其實差不多。

最後比較一下裝甲

M1:正面18、側面8、頂部2。

所以兩邊如果正面對轟,結果其實差不多。但M1的戰車員技巧好,T72略遜一籌。

整體大概來說,T72要以數量以及側翼包夾的方式,快速推進,才有機會將技巧與正面裝甲略遜的缺點補上。

而M1則是要以優異的機動力+平穩的射擊能力,逐一擊破,在被合圍之前,將對方數量盡可能降低,正面一拚,才有勝算的本錢。

至於頂部,那是直升機的事情了......

(來插花的虎式,可以感受到時代的眼淚......XD)

文末附上2戰時期,德軍有名的虎式。

撇開裝甲不談,ROF2可以,但反裝甲13,火力3+,有機會打穿M1與T72,但前提是:要走得到側面......XD

《感想》
最近重回15mm的懷抱,是被香港玩家的DBMM那些對戰照片給燃到,突然覺得:為何一定要追求細節與場景的華麗?

模型小歸小,但那個整個擺上桌的感覺,超讚!

其次就是:好攜帶與塗色。

對我這種技巧不好,又很懶惰,然後只想享受對戰的玩家來說,15mm說不定是最適合的~XD

OK,不推坑,單純分享~^^

2016/02/14

【介紹】Wizard Kings 2.0 + 規則整理

(「哥倫比亞遊戲」所出的【Wizard Kings】,今年終於與它接觸了。本文圖片來源:BGG與官網Columbia Games規則書截圖。)

在我開始接觸桌遊後,這款「Wizard Kings(以下簡稱WK)」其實早有耳聞。但當時我還有在玩Warhammer,所以對於這個「介於桌遊(Boardgames)與戰棋(Wargames)之間」的遊戲,就興趣缺缺......

一直到去年11月開始,我密集接觸圖版戰棋,加上最近好友語中要團購這款遊戲,於是,WK也納入了我的蒐藏行列。

雖然遊戲訂了,但還沒入手。不過,為了幫助朋友們,加上自己也想學習一下哥倫比亞的遊戲系統運作,所以利用了假期,先看完英文規則,在Vassal上solo了一場後,便著手進行規則整理。

不過,我一向都不按照原文編排方式寫,大多是自己吸收、了解後,用『我教你怎麼玩這遊戲』的角度去編寫...(好啦,其實是我懶...XD)

因此,通常看過一次,跑一下,大概就沒問題。^^

Ok,以下就是遊戲的規則整理。

Wizard Kings 規則整理ver1.4
編寫:TouMu
【簡介】
「Wizard Kings(巫師之王,以下簡稱WK)」是款快節奏的策略戰棋遊戲。玩家人數2~7 人。每位玩家將指揮一支奇幻世界的軍隊,在多變且可以組合的地圖上,與其他霸權爭戰。

【遊戲設置】
◇如果是第一次遊玩,建議從「Island of the Dead(亡者之島)」開始,可以solo,也有額外規則,適合兩人第一次對戰。
◇標準遊戲(CUSTOM GAMES)
1.每位玩家,選擇1或2張地圖,按照你的喜歡方式,拼接成對戰地圖。

2.建立一支軍隊
(1)一般而言,對戰軍隊分數為50GP(分)。只要玩家彼此同意,對戰分數可以更多。

(2)木塊能力都不盡相同,按等級(Step,可以想成是血量)區分,最少1,最多4。每一個等級都要花費GP建置。等級越高,花費的總GP越高。

(3)將所有木塊的GP總計,小於等於50即符合規定。

3.木塊的檢視圖例
(1支滿等級的遊俠,所需的花費為 3 Step x 4 GP =12 GP)

4.每個木塊設置時,須依照所花費GP,將符合該單位的等級直立朝上,面朝自己,放在我方地圖上的城市裡(此為「戰爭迷霧(Fog-of-War)」,要到戰鬥時,才會知道敵方是何種木塊)。如果城市有很多,則每個城市至少要放一個木塊(如果可以的話),滿足之後,才能將多的木塊,放置在其他(我方)城市裡。

(以半獸人的Troll為例。左圖為有名稱的那一方向,等級1;中央為等級2;右圖為等級3。)

5.回合數與勝利條件:
(1)遊戲總共進行10回合。

(2)每個城市都有其價值分數(1~3分)。如果是『2張地圖』的戰場,搶15分;如果是『4張地圖』的戰場,搶30分。在任一回合結束時,只要有達到指定分數者獲勝。

(3)遊戲回合結束時,若沒有玩家達到指定分數,則以分數高者獲勝。

【軍隊】
◇2.0起始盒的盒裝裡,共有7族(每一族各有8個木塊,共56個木塊),以及編號13~16號的地圖。七族分別是(顏色區分以木塊顏色為主,非本身圖案):

亞馬遜/紅色(Amazons)
野蠻人/藍色(Barbarians)
矮人/灰色(Dwarves)
精靈/綠色(Elves)
封建王族/棕色(Feudals)
半獸人/橘色(Orcs)
不死族/黑色(Undead)

◇起始盒內,各族的單位圖。

◇每一族各有1個法師、3個便宜的小兵、幾個能力較好且較貴的菁英、以及1個城堡(每一族合計共8個木塊)。如果還需要其他兵種/單位,需要購買「英雄與寶藏(Heroes & Treasures)」擴充。(每一個擴充包,共有21個木塊,每一族3個,出現的單位隨機。)

◇木塊的特殊能力
*大部分的木塊,除非有特別說明,否則都是陸地生物,只能在陸地與海岸上移動。

*陸地生物無法穿越水域格子,除非藉由海上運輸。

*每個木塊的移動欄裡,除了移動值外,也有地形標記,會影響他們的移動與戰鬥。


◇城堡
*強而有力的駐軍單位,但不會移動。
*免疫法術所造成的移動與撤退效果。

◇渾沌木塊(Chaos Blocks)
*暗咖啡色的木塊,可以附屬於任何一個勢力。
*可以正常戰鬥,或者進入「狂亂(BERSERK)」,該次攻擊擲骰數量雙倍,但必須損失1個Step(有可能因此而摧毀自己)。
*無法指定目標。
*獸人(Werebeasts)是渾沌生物的一種,會狂亂,且受到夜晚階段(Moon Phases)影響(請參閱法術卡)。

◇神器(ARTIFACTS)
*不受邊界限制,也不算堆疊限制。
*一件神器,最多一個木塊攜帶;一個木塊,最多也只能攜帶一件神器。
*在一場戰鬥開始時,決定誰是攜帶者,並且也只能在戰鬥的回合中,變換攜帶者。
*神器跟著攜帶者移動、重整、撤退,甚至可以丟棄。
*戰鬥時,神器不會受到命中。但如果攜帶者被消滅,神器會被摧毀或者被佔據。
*神器每使用一次,就會往下降一個Step。
*神器分成兩種:魔法武器與魔法神器。
*魔法武器:改變攜帶者的戰鬥數值(不是等級),攜帶者可以自由選擇是否使用。
*魔法神器:可以讓攜帶者在戰鬥階段,施展等於或小於當前等級的魔法,並且在消耗Step時,改以神器替代。 ◇英雄
*只有等級1(Step 1),依舊受到邊界限制,但不算入堆疊限制。
*可以穿越山嶽與河流,不受到地形限制。

【遊戲流程】
◇遊戲共進行10回合,每回合共有4個階段,依序分別是:
1.啟動階段(INITIATIVE)
2.移動階段(MOVE PHASE)
3.戰鬥階段(COMBAT PHASE)
4.建置階段(BUILD PHASE)

【啟動階段】
◇每回合開始,所有玩家分別投擲2D6,點數最高者,為玩家1(Player 1),然後順時針,依序為玩家2、玩家3,依此類推。

◇在該回合行動時,玩家即按照這順序進行。

【移動階段】
◇從玩家1 開始。輪到該玩家時,玩家可以啟動任意數量的木塊,進行移動。

◇所有的木塊只能移動1 次。

◇木塊移動時,除了依照移動力數值,移動等同數字的格子(Hex)外,還會受到地形影響,以及「邊界限制(Hexside)」。
*邊界限制:木塊從所在格子,移動至目標格子,進行戰鬥時,所能移出的數量限制。

◇進入格子時,也會受到「堆疊限制(Stacking) 」。
*堆疊限制:單一方在該格子內,停留時,可容納的木塊數量上限。

◇進入一個有敵方單位在的格子時,立刻停止移動(飛行生物除外),並且會發生戰鬥。

◇格子的控制權(友方、中立、敵方),會影響單位移動、勝利分數、建置。

◇格子的控制權一旦轉換,立即生效。

◇同盟(Allies)的友軍單位可以在相同一格,但受到「堆疊限制」。

◇超過堆疊的木塊立刻被消滅(由擁有者選擇)。
*「神器(Artifacts)」不算在堆疊限制內。

◇壓制(PINNING):
攻擊方的木塊數量,會限制防禦方相同數量的木塊,該數量的木塊無法進行移動,其他可以,但不能穿越任何發生戰鬥的格子。(例如:攻擊方2 個木塊,防禦方4 個木塊,防禦方要選擇2 個防守,另外2 個則可以正常移動,但不能穿越任何發生戰鬥的格子。)

◇海上運輸(SEA TRANSPORT):
*在友方的港口城市,可以進行海上運輸,最多移動4 格遠,到另一個友方港口城市。
*友方港口的判定:必須在移動階段前,就已經是屬於友方港口(本回合打下來的不算)。
*不能穿越敵軍所在的格子,也不能穿越水生生物所在的格子。
*發生戰鬥的格子,無法使用海上運輸進出/進入。
*海上運輸不與其他移動合併計算(下船後無法移動)。
*城市值=港口的容量=每回合可以進行海上運輸進出的木塊數量。例如:城市值2,可以海上運輸出去2 個木塊,或進來2 個木塊,或出去1 個、進來1 個。
*避風港(Haven)木塊會讓港口的容量+1。

◇地形表






【戰鬥階段】
◇所有木塊移動階段結束後,才會進入戰鬥階段。

◇當木塊進入敵方所在的格子內時,就會立刻停止移動(飛行生物可以繼續前進),並且發生戰鬥。

◇遊戲中,一回合之內,可能會有多處發生戰鬥。當進行戰鬥前,必須先確認何者為攻擊方後,才將參與戰鬥的木塊揭露出來。

◇戰鬥順序
*依照ABCD 的攻擊順序,依序攻擊。例如:A 木塊攻擊完後,才換B 木塊。
*如果有「+」的符號(通常為法師單位),在該序列中,優先同一時段的其他木塊。例如:A+>A、B+>B,依此類推。
*如果雙方時序完全相同,防禦方先攻擊。

◇戰鬥回合
*每一次戰鬥階段,該次攻擊只會持續三回合。如果攻擊方無法在三回合結束時獲勝,則必須撤退。
*第四回合的戰鬥,只會發生在「追擊(pursuit)」時候。此時,由防禦方反擊,攻擊方則依照正常規則撤退。

◇戰鬥結算
攻擊時,依照當前等級,上面有多少◆符號,就可以丟多少顆骰。擲骰後,只要出現的數字小於等於命中數字,就算命中。例如:A2 單位,目前等級3,有三個◆,就可以丟3 顆骰。結果擲出2、4、6,只有2 命中,另外兩個攻擊Miss。

◇損傷分配
*命中後的損傷,一律從等級最高的木塊開始分配,不能個別攻擊。
*如果有兩個木塊的等級一樣,則由擁有者選擇要分配傷害給哪一個。
*受到損傷的木塊,立刻降一級(損失1 個Step)。

◇法師
*法師擁有「+」的符號,因此戰鬥順序優於同一時段的其他木塊。
*法師根據法術表,施展想施放的法術。施放的時間點,可以在移動階段、戰鬥階段(可以兩階段都施放)。
*在「移動階段」施法時,只能施放一個法術,且不能移動(除非他們是法術的目標,因為法術效果而移動)。
*在每個「戰鬥階段」施法時,都能施放一個法術。
*施放法術時,先自損等同法術等級的Step 後,才能施法。例如:一個等級4 的法師,要施放一個等級2 的法術,要先下降兩個等級(損失2 個Step)後,才能施放等級2 的法術。
*有些法術具有「瞄準(Targeting)」能力。此時,選擇一個敵方木塊,由該木塊承受該法術的所有命中。
*如果敵方木塊只有等級1,法術無法摧毀它,只能讓它撤退(但施放該法術,有可能消滅法師自己)。此項限制,也同樣適用於「神器與僧侶的儀式(Artifacts and Cleric rituals)」。
*等級1 的城堡(Castles),免疫法術。
*被消滅的法師,無法在「建置(Build)階段」花費GP 重建,將其放在地圖旁,直到遊戲結束。
*破法:在對方法師施法完畢(減少Step),進行擲骰之前,另一方法師可以進行「破法(DISPEL)」。破法的法師必須先減少1 Step,然後「擲骰1D6–對方法術等級≧3」,就算破法成功。
◇撤退
*戰鬥的第一回合,不能撤退。
*之後的回合,輪到該時序時,木塊可以選擇不攻擊,進行撤退。
*撤退時,必須撤退一格,到鄰近的友方或中立格(飛行生物可以使用全部的移動力,撤退到友方格)。
*在戰鬥回合的每一回合,進行撤退時,依舊有「邊界限制」。撤退的木塊,不能進入「無法通行」的格子內。
*攻擊方只能撤退到進攻前,原本所在位置的格子;防禦方撤退時,不能撤退到攻擊方進攻前,原本所在位置的格子。
*如果有複數玩家,從相同的格子,進入戰場。撤退時,只有最後進入戰場的玩家可以撤退到該格子。
*撤退時,不能進入有敵方木塊所在的格子,也不能進入敵方的城市(即使是空的,沒有木塊),同時也不能進入其他正在戰鬥中的格子。
*當木塊必須撤退,卻無法撤退時,立即被消滅。

◇重整
*戰鬥結束時,獲勝的玩家可以進行重整。
*重整時,可以從獲勝的格子,將之中的任意數量木塊,移到鄰近的友方或中立格內;或者從鄰近的格子內,增加友方木塊至獲勝的格子內。
*重整時,不受「邊界限制」。

【建置階段】
◇所有玩家在建置階段一起動作,可以增加新的木塊,也可以替已在場上的木塊,增加Step。

◇每座城市,除了具有勝利點數(1~3)外,亦提供等同該數字的「金幣點數(Gold Points),簡稱GP」。每個建置階段時,都會產生GP,且可以累加。

◇每個木塊花費的GP 不同,當要建置Step 時,除了必須支付每一個Step 所需的GP 外,且只能在「友方城市」裡進行建置,並且會因城市提供的GP 數量,回復的狀況有所差異。例如:一個2GP 的城市,可以回復花費1GP 的木塊,2 個Step;或者回復花費2GP 的木塊,1 個Step。

◇「金幣點數指示物(GOLD POINT MARKERS),簡稱GPM」:當GP 累加時,須放置GPM 在該城市上,唯有這個方法,才能建置3GP 以上的木塊。GPM 不會移除,亦不算在堆疊限制裡。在戰鬥時不會受到命中,但是若沒有木塊防守時,會被搶走。

◇佔領城市
*佔領的城市,其提供的GP 點數,只能在該城市使用。
*被佔領的城市,必須要有單位駐守,否則控制權將會回到原本控制的擁有者手上。

◇合併與解散
*在相同格子內,相同的單位,其Step 可以自由進行合併或解散。例如:兩個相同的木塊,一個Step1,另一個Step2,可以解散Step1,讓Step2 變成Step3。
*「合併與解散」只會發生在建置階段。
*將1 個木塊拆成2 個以上的木塊,是不允許的。
(Henge):當法師待在這個位置時,於每個建置階段,都可以免費回復1 個Step。但一個新生的法師,無法在此建置。

《感想》
1.遊戲本身還滿有趣的,不過誠如前面所言,是款「介於桌遊(Boardgames)與戰棋(Wargames)之間」的遊戲。對於習慣桌遊的玩家而言,偏難與複雜;對於習慣戰棋的玩家而言(尤其是微縮),有種隔靴搔癢,抓不到痛處、不過癮。

2.上述的缺點,卻同時也是優點。想要學習圖板戰棋的玩家,學會了這套系統,哥倫比亞的其他遊戲,就能很快上手,也能夠藉此了解圖板戰棋一些嚴謹與限制之處;對於不想要組微縮、上色的玩家來講,WK提供了滿滿的「戰役(戰意)」,又有木塊聊以慰藉,可以爽快的廝殺一場,一局接一局。

3.WK已經是2.0版,且出了好久,起始盒每一族只有8個木塊單位,而擴充居然是集換式!!!個人覺得很妙,因為只是「木塊+貼紙」的組合,用集換式,其實不見得會有助於銷售。但還好,一個擴充Set有21個木塊(每一族3個),價格也不貴,所以就勉強接受。XD

結論:WK還滿不錯的,推薦給喜歡奇幻、懶得組微縮的玩家。^_^

2016/02/03

【介紹】Teenage Mutant Ninja Turtles: Shadows of the Past Board Game

〈忍者龜的桌遊來啦!本文圖片,均來自KICKSTARTER。〉

很久之前,曾經有KS過一款忍者的遊戲。不過,最後我收手了,因為很像克洛茲......XD

現在,是我另一次的KS(如果《九局下半》不算的話......XD〉。
為何要KS?因為...

Cowabunga!
Cowabunga!
Cowabunga!

卡哇邦嘎!我是忍者龜迷啊!所以,連考慮都不考慮,就直接下手了...(艸)

 〈KS限定版,想當然,我一定直接KS這個版本。然後,自己上色......如果我會上色的話......XD〉

不過,衝動歸衝動,還是有去看了一下內容。

它是一個「故事驅動」的冒險遊戲,玩家人數2~5人(李奧納多拉斐爾多納太羅米開朗基羅等4隻烏龜+老鼠師傅史林特+?),要進行冒險,解開一連串的故事,拯救紐約。

設計師為Kevin Wilson,著名作品為:Descent(深入絕地), Arkham Horror(魔鎮驚魂)。

有沒有一種很放心的感覺啊?

〈基本的內容物+KS限定模型。至於解鎖內容...還沒出來,不過,一定都追加就是。而運費......好玩=無價。可以接受啦~XD〉

[感想]
目前看到的東西不多,聯規則也沒有。
不過模型看起來還不錯,加上設計師加持,所以,雖然是先衝再看,但總算有比較安心。今天晚上才剛開始KS,但已經忍不住,先來分享一下~

至於後續,呵呵,就之後再追蹤、介紹啦~^_^

(OS:對,我前面還有好幾篇沒寫完...該是去補完的時候。XD)

2016/02/01

【戰報】SCS:Battle for Noville(諾維爾之戰)

(《巴斯通戰役》,是美軍101空降師著名戰役之一,也是我很喜歡的一段故事。最近,因為開始學習MMP的【Standard Combat Series,簡稱SCS】系列遊戲,與這段戰役,有了進一步的接觸~圖片來源:維基百科。)

講起巴斯通,我想大多數人想到的,是美軍101空降師。尤其,如果你有看過『諾曼第大空降』,一定印象更為深刻。

(『Band of Brothers』,諾曼第大空降,又或者稱作『兄弟連』,是部相當有名的影集,尤其這張圖片,更是經典。很想收鐵盒版,但現在很難找到......Orz。圖片來源:Google。)

而關於『巴斯通』(Bastogne,另一種翻法:『巴斯托涅』,比較接近原文,但台灣這邊好像都習慣叫『巴斯通』),它的故事是這樣的......

巴斯通的圍攻是在1944年12月美軍德軍之間於比利時小鎮巴斯通的一場較量,是突出部戰役之一部分。德軍的進攻的目標是海港安特衛普。為了在盟軍可以重整旗鼓、發揮其巨大的空中優勢之前到達該處,德軍機械化部隊必須通過比利時東部以攻佔必經的道路。由於所有在阿登山脈的7條主要道路均通過巴斯通這座小城,控制這個十字路口對德軍的進攻來說是至關重要。圍困從12月20日開始一直持續至27日、被圍困的美軍被喬治·巴頓的第3軍團單位解圍。

為此,就利用這個機會,透過SCS的模擬,來體驗這場經典戰役。

不過,因為MMP的遊戲,很多『巨獸級』,雖然我終於來挑戰了,但為了將底子打好,還是先從規模小一點的開始。這場『Battle for Noville』,是『Bastogne』的第一個劇本,算是給新踏入的玩家一個學習與體驗的機會。

以下,做個劇本簡單的介紹(以下所使用圖片,均來自Vassal截圖)。

(本劇本使用的地圖。這只是其中的一小角,藍色框框的邊緣,有黑色線條,即為劇本發生的區域。紅色圈圈則是戰役的發生點:諾維爾。而德軍,則是要清除紫色箭頭所指,這條路線上的敵方單位。)

開始回合(First Turn):2
結束回合(Last Turn):3
遊戲長度(Length):2回合(turns)
美軍砲兵可獲得的彈藥點數(US Artillery Points Available):足量,所有砲兵每一回合均能夠射擊(Enough to shoot all artillery each turn)。
德軍砲兵可獲得的彈藥點數(German Artillery Points Available):足量,所有砲兵每一回合均能夠射擊(Enough to shoot all artillery each turn)。
遊戲區域(Play Area)黑色框內(Inside the Black Scenario Boundary)。
特殊規則(Special Rules):在此劇本中,德軍玩家先動作,接著才是美軍玩家。此外,此劇本不需要SNAFU擲骰。
勝利條件(Victory):
如果德軍在遊戲結束前,清除地圖上『勝利道路A』(Victory Route A)的敵人,並且3個德軍裝甲連單位(KG Coch,KG v.Bohm這個不算在條件內)沒有損失任何一個Step[註1] ,則德軍獲勝。

如果德軍清除了道路上的敵人,但德軍裝甲連單位(KG Coch)損失在2個Step以內,則平手。

其他結果,美軍獲勝。

[註1]『Step』在遊戲裡,很難翻譯。照字面解釋,是階段、等級,白話的解釋:就是血量。一個單位,最少1個Step,優秀的單位,會有2個以上的Step。

(起始設置圖。德軍雖然先動,但重要據點上,已經有美軍裝甲連單位駐防,此外,看到了左側3個美軍砲兵營了嗎?只要有友軍單位與敵方相鄰,就可以當作他們的觀測員,投擲1D6,4以下命中,命中就混亂,不但攻擊、防禦、移動力減半,還損失ZOC、不能突擊擴展,對德軍來講,是個惡夢,偏偏在這劇本裡,地圖不大,相對射程就超遠,簡直是地圖砲嘛......)

待續......

【開箱】Commands & Colors: Napoleonics

(放了近5年的CCN,盒況還不錯。原以為,大概就只剩下珍藏的用途,沒想到,還有再拿出來的時候。距離上次玩,已經是5年了,好久了啊~) 「Commands & Colors: Napoleonics」,簡稱「CCN」,是著名「左中右」系統大師:Richard Bor...