2014/04/24

[鋼彈]鋼彈停格動畫-模型大戰


(哇喔!相當好看鋼彈實物的動畫。影片來源:YouTube。)
這位「counter656」大大的功夫相當厲害,產出不少這種停格動畫,我也看過了不少集。是台灣停格動畫界,一位相當優秀的人才。

這次的鋼彈動畫,相當有水準,不管是運鏡上、動作編排上,甚至劇情,都讓人看了大呼過癮。

推薦給喜歡鋼彈的朋友~

2014/04/22

[閒聊]寂寞時候聽歌,似乎更寂寞...

(音樂來源:YouTube

無意間聽到的歌曲,才知道這一位歌手。
歌曲很好聽,很搭寂寞的心情。

只是,寂寞時候聽歌,似乎更寂寞......

2014/04/16

[Dust]各勢力起始包戰力:個人觀感與評比

(2.0版的規則出來了,加上有新的起始包,所以就來測測看戰力囉!圖片來源:Dust官網。)

測試了Allies與SSU,然後再看了一下Axis,覺得以DT來說,Allies>Axis>SSU。

以下是個人想法:

1.就英雄來說:三個都是18分,能力各有不同。
(1)美軍:特殊能力算是比較普通的。但Black OPS這項能力,讓美軍在搶先攻時的勝算較高,此外,本身近戰打步兵等級2以上,都是2/1,射擊武器還能全發,只要不是太硬(等級4),輸出還挺可觀。配上雜魚小隊幫忙分攤傷害,其實還挺威的。

(2)德軍:拿著火焰槍,任何等級的步兵通殺。但前提是你要讓他走得到近戰。還好,還有「再動(At the double)」,讓他可以快速推進。因此,會建議:前幾回合就讓他帶著部隊往前衝(躲掩體還是需要的),找機會施放「再動」,就可以燒很大...

(3)蘇聯:我還滿喜歡這支女英雄。因為是王牌駕駛,幾乎都待在KV47裡面,所以兩者其實要一起講。每回合有1/3的機會,讓KV47一回合行動三次。配上「戰魂」與兩把射擊武器(都不給cover的),「Sulfur Jet」還是噴吐版,連步兵保護都不用做,真的是「遇神殺神」。此外,KV47還內建「Damage Resilient」,cover沒過還有1/3機會擋掉(今天有見識到威力),可是硬梆梆的胖子(朋友的形容)。不過缺點就是:腿短、射程比起另外兩家的載具短。要想辦法讓它對上正確的敵人。

2.就部隊來說:
(1)美軍:「Bot Hunters」雖然沒有鐵拳搶眼,但反裝甲、打步兵都有一定的火力在。讓他們跟Joe一起,這隊的殺傷力不一定比得上鐵拳,但耐久度卻很可觀,相當能撐。

「Grim Reapers」這群傢伙就是鐵拳之一。跑得快、跳得高,還步兵等級3,是美軍的主力。不過還是建議:打步兵用。畢竟不是每個步兵都等級3以上(常見應該都是2)。打載具或機甲雖有「Rocket Punch」,2/3的命中率,但畢竟傷害數少(一人一拳,共三拳),沒有先削弱載具血量前,硬拼反而有可能全滅。

(2)德軍:「Recon Grenadiers」跟盟軍的「Bot Hunters」很相像。但多了一把MG48,射程遠一點,傷害輸出多一些。搭配英雄Stefan推進的話,要撐線應該還不賴,也很有看頭。

至於「Heavy Laser Grenadiers」,傷害輸出與機動性不如美軍的鐵拳,但等級3,且內建「Damage Resilient」,只要躲在cover內,好好蹲坑,配上偶而爆發一下人品,射程夠,守據點是很不錯的。

(3)蘇聯:「Red Thunder」相較其他兩家,就真的比較像雜魚,射程短,威力也弱。「Bazooka」雖然打機甲會痛,但也要有機會打得到。美軍與德軍的機甲射程都夠遠,還沒走到,可能就都領便當去了。一隊還要22分,覺得有些貴說...

「Fakyeli」倒是讓我驚艷。雖然射程真的很短,但在近戰時非常威。可以根據不同等級的步兵,選擇應對的射擊武器。此外,有Fast,算是彌補了射程不足的缺點。

在英雄Koshka跑去開機甲的狀態下,這兩隊只能自立自強,沒有英雄可以幫你分攤傷害。

3.就機甲來說:
(1) 美軍:Pounder主砲射程無限遠,看得到就打得到,夠噁心。近距離還有.50MG跟.30MG,步兵想要摸到它,還得先吃它一輪砲火,不容易啊!此外,還有Fast,機動性夠高,搭配美軍的部隊陣容,真的很讚!

(2)德軍:Ludwig跟Pounder分數是一樣的,主砲也是無限遠,但對付步兵只有MG44,少一挺。不過,打機甲倒是比Pounder厲害一些些。兩台對轟,Ludwig勝算高些。感覺沒有美軍全面,但還是能夠提供一些火力支援。

(3)蘇聯:KV47的優缺點前面有分析了。近距離的王者,但前提是要碰得到...XD。打步兵會很痛,因此,其他兩家應該都會先用機甲削弱它。如何跟蘇聯的部隊搭配,搶攻目標點,就看玩家的操控了。感覺容錯力比其他兩家低些,需要更好的技巧。

綜合這些,以戰力與操作來說,個人覺得在起始包來說,Allies>Axis>SSU。

當然,這三包都很值得入手。之後要增加啥,看過之後,應該也會比較有個底。^_^

2014/04/10

[Dust]開箱:Light Assault Walker與Heavy Ranger Tank Hunter Squad

(開過了Axis的箱之後,改換來開Allies。)

最近重心轉移到Dust後,連續幾天都在忙它的事。

會突然這麼瘋狂,我想可能是終於在台灣找到同好之外,多人一起推,感覺更有動力!

於是,把"收藏"已久的Allies部隊,給他來出來開箱啦!

(盒子的正面,一機兩用的輕機甲。) 

 (盒子的背面。原本以為有兩個駕駛員,結果,只有一個......QQ)

 (這是盒子的側面喔!很厚一盒,但其實不重。因為,都叫做『輕機甲』啦!XD)

 (內容物一覽。兩張卡片+一個輕機甲模型。)

 (原本是看左邊的造型,結果意外發現右邊的威力比較強!XD)

 (打開保護蓋,本尊現身!)

 (這個駕駛員,改換騎機車也不違合啊!XD)

(兩個武裝型態的裝備,先放在地上保養...XD)

(輕機甲側面照。)

(武裝特寫。)

(換個角度再特寫一下!)

(上裝備。四管小機槍!)

(很像格林機槍的武器...XD)

(又拿出席格納的Defender當比例尺了。)

(遊騎兵重武裝反坦克小隊。)

(背面說明。)

(側面的厚度,看起來很像一本書。)

(卡片與包裝保護中的小隊乘員。)

(這一隊30分,能力不錯,打人打裝甲都有一定的能力,而且還會飛!XD)

(每一支都用夾鍊袋包好。不過沒拆開前,覺得應該還好...)

(打開後,來看看細節。)

(哇喔!出乎意料,是我喜歡的FU!)

(史崔克又再次上來當比例尺。這一比,遊騎兵顯得人高馬大啊!)

(光頭隊長很對味,希望有機會能上色。XD)

(小兵也來張特寫。)

(Allies突擊小隊合照。)

[感想]
1.放了一年多的東西,終於拿出來開箱,心中有種感動莫名...XD

2.會買這兩組,是為了搭配基本盒中的美軍部隊。那時候的想法,是走機動流,機甲以輕型為主,但為了反制德軍的裝甲,所以配了一隊反坦克部隊。成效如何,可能要測過才知道。

3.整體來說,無論是細節、造型、材質還是遊戲性,Dust算是有那個CP值。希望他們能夠保持下去,很有開發的空間。

2014/04/09

[Dust]劇本補充說明

(今天的我,是火力全開啊!XD)

打完了劇本後,就發現有些地方自己不懂,於是回去翻了一下規則書,果然就找到了答案。

所以,就迅速的再整理一下,這樣搭配「基本規則的簡易介紹」與「基本五任務」,就可以來場熱鬥啦!

DT劇本補充說明
1.選劇本
1)第一次接觸者,建議選「遭遇戰」。
2)可自由選,或擲兩顆骰子決定。
2.設置地形
1)先攻玩家選邊之後,開始輪流擺放地形。
2)至少擺放兩個地形與一個反坦克陷阱。
3)擺放地形時,不能擋住建築物的出入口。
4)劇本如有規定地形擺法與數量時,以劇本為主。

3.選擇你的軍隊
1)自由組軍,不要超過雙方同意分數的上限即可。
2)在基本版的任務中,建議的軍隊分數為100~150分。

4.部隊進場
1)剛開始時,場上是沒有任何部隊的。因此,部隊第一個動作,必須是移動或者直接強行軍(耗兩個動作)。
2)從己方桌緣(長邊或短邊,看劇本)進場。
3)大型或者超大型載具進場時,通常是強行軍,走兩格(才有空間擺得下),之後才能做其他事。

5.援軍
1)玩家可以任意選擇己方已被消滅的單位進入援軍區(不得超過援軍規定的數量)。
2)相同的單位,如果又被消滅,可以再次選它作為援軍(前提是:要還有援軍的餘額可以用)。
3)從援軍出發的單位,如同一個新生的單位,無傷且彈藥補滿。
4)英雄不能放置援軍區。

5)進入援軍區的單位,可以隨時進場。進場時,依照己方的進場位置進場。

[Dust]基本五任務

(灰燼之戰,即將展開!)

原本只是想說翻譯幾個,結果這一翻,就不小心把五個任務都給翻完了...XD

劇本1:遭遇戰(Encouter

前線戰火已經蔓延。兩軍試圖利用此一狀況,遭遇、以迅雷不急掩耳的速度,消滅對方。

[遊戲版圖]
[佈陣]
每位玩家從靠近自己的長邊進場

[目標]
1.沒有任何目標。
2.盡可能的消滅對方單位。

[遊戲長度]
8回合。


☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

劇本2:沙塵爭奪戰(Grab the Dust

隨著戰局的突破,攻擊方正在接近一個含有「VK-Dust」重要資源的補給站。防守者必須控制並且保守住這個資源。

[遊戲版圖]
[佈陣]
每位玩家從靠近自己的長邊進場

[目標]
1.在擺放地形前,於戰場中心的左右兩處方格,各放置一個,在此地區,玩家不可以擺放不能通過之地形。
2.在第三回開始之後,除了飛機,玩家只要有單位在擺放的方格內,且兩格之內沒有其他敵人,就算控制了該目標。

3.只要控制了目標,就算獲勝。

[援軍]
每位玩家可以將兩個已經被消滅的單位,擺放置援軍區,之後可以再進場。

[遊戲長度]
8回合。


☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆


劇本3:誘餌與側翼襲擊(Bait and Flank

這個計畫很簡單:當我們從正面攻擊、分散敵人注意力時,從側面送一個部隊進去,包夾並且摧毀他們。

[遊戲版圖]
[佈陣]
每位玩家從靠近自己的短邊進場。

[目標]
1.在擺放完地形後,玩家依序擺放一個至己方遊戲版圖中顯示的空白區(不能放在無法通過的地形上)。

2.在第三回開始之後,除了飛機,玩家只要有單位在擺放的方格內,且兩格之內沒有其他敵人,就算控制了該目標。

3.只要控制了目標,就算獲勝

[援軍]
1.每位玩家可以將兩個已經被摧毀的單位放置援軍區。
2.援軍進場時,從對方佈陣區的兩側進場(請參閱圖片)。

[遊戲長度]
8回合。


☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆


劇本4:空投補給(Supply Drop

補給正逐漸減少。你的士兵不但缺乏食物,彈藥更是幾近耗竭。有許多的補給已經空投下來,但卻掉落在你與敵人之間的三不管地帶。在敵人行動之前,搶到它!

[遊戲版圖]
[佈陣]
每位玩家從靠近自己的長邊進場。

[目標]
1.在擺放完地形後,玩家依序擺放一個至己方遊戲版圖中顯示的空白區(不能放在無法通過的地形上)。

2.在第三回開始之後,除了飛機,玩家只要有單位在擺放的方格內,且兩格之內沒有其他敵人,就算控制了該目標。

3.只要控制了目標,每一回就開始累計勝利點數(己方區的目標算1點,敵方區的目標算2點),先達到5點勝利點數者獲勝。

[援軍]
每位玩家可以將兩個已經被摧毀的單位放置援軍區。

[遊戲長度]
8回合。


☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆


劇本5:總攻擊(All-Out Attack
你的資訊工程師們,想要將敵人正在研發的新科技弄到手。援軍正趕往你所在的區域,以確保你能蒐集到樣本。

[遊戲版圖]
[佈陣]
每位玩家從靠近自己的長邊進場。

[目標]
1.在擺放完地形後,玩家依序擺放一個至己方遊戲版圖中顯示的空白區(不能放在無法通過的地形上)。

2.在第三回開始之後,除了飛機,玩家只要有單位在擺放的方格內,且兩格之內沒有其他敵人,就算控制了該目標。

3.只要控制了目標,每一回就開始累計2點勝利點數(敵方區域的目標算1點)。

4.即使與部隊在一起,或者駕駛載具,又或者單獨一人,英雄都算1點勝利點數。

5.先達到7點勝利點數,或者遊戲回合結束時,勝利點數最多者,獲勝。

[援軍]
每位玩家可以將所有已經被摧毀的單位放置援軍區(包含英雄)。

[遊戲長度]
8回合。


☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

[感想]
1.從接觸微縮模型戰棋以來,已經過了有好幾年了吧,Dust一魚兩吃的作法,令我還滿喜歡的。此外,模型就算是不塗顏色,也很好看(本身就有底色,材質偏脆就是)。

2.台灣最近剛好成立了Dust的討論區,因此,讓一些跟我一樣放了一年以上的玩家,又開始拿了出來。雖然他們比較偏好Warfare的玩法,但Tactics的玩法目前比較對我的胃口。簡單的場景、自由的組軍,加上不用尺量...XD

3.原本想脫坑,結果反而跳得更深。所以,之後該要好好的左右互搏一下......XDDDD

2014/04/07

[閒聊]Dust:Tactics(灰燼之戰)簡易規則

(該是時候,來把Dust做個更新介紹了!)

最近看了不少Dust的資料,雖然東西還沒到,也找不到時間約戰,卻已經在心中燃起熊熊戰火。打算到貨後,左右互搏了。

以下,就是「Dust:Tactics」的簡易規則介紹。

1.先選擇劇本。新玩家建議使用「遭遇戰(Encounter)」這個劇本。
2.部署自己的軍隊。新玩家建議使用「各勢力起始盒(starter boxed)」。

(盟軍起始包)

(德軍起始包)

(蘇聯起始包)

3.投擲三顆骰子,最多軍隊符號者,先攻
(盟軍:。德軍:。蘇聯:。);如果平手,最多命中符號者,先攻;如果還是平手,雙方重骰。

4.先攻者,選擇一個單位啟動,可以做兩個動作。然後輪到後攻者啟動一個單位。雙方依序啟動單位,當所有單位都啟動過後,該回合結束。

5.被啟動的單位,可以隨意組合,並符合規定,做兩個動作:
1)不做事。
2)移動。(單次移動。若要連續移動,就使用「強行軍」。)
3)強行軍(耗掉兩個動作)。
4)攻擊。(單次攻擊。若要連續攻擊,就使用「持續攻擊」。)
5)持續攻擊(耗掉兩個動作)。
6)特殊動作。

P.S.有些單位有特殊技能,可以讓單位做出三次動作。但不管如何,一個單位最多只能做出三次動作,不得超過。

6.移動規則補充
1)依單位數值移動,可以少,不能超過。強行軍則是兩倍數值的移動力。
2)飛機第一個行動必須是移動或強行軍,除非具有盤旋(Hover)的技巧。因此,大部分的飛機無法進行持續攻擊。
3)步兵與載具不得穿越已被敵軍佔領的方格,但可以進入被敵軍飛機佔領的方格內。
4)飛機不得進入被敵方飛機佔領的方格內。
5)友方載具不得穿越友方載具佔領的方格。除此之外,友方任何單位皆可穿越友方佔領的方格,但停止移動時,不能與該友方單位同一格。

7.穿越地形
1)開闊地形:任何單位皆可進入與佔領。地形都可以擺放在該方格。
2)樹林:單位可以自由進出樹林。樹林擋視線。
3)瓦礫堆(Rubble):輪子或者履帶載具,不得進入瓦礫堆地形。步兵與機器人可自由進出。
4)沼澤:沼澤為淺水地形。載具不得進入,其他單位可自由進出。
5)水域:水域為深水地形。任何單位皆不可進入。
6)建築物:單位不得進入(除非有開口),且建築物擋視線。
A.小開口:不到1格的寬度。
B.大開口:1格寬度。
C.超大開口:2格以上的寬度。
步兵可以自由進出任何尺寸的開口。載具需要大開口,大型載具需要超大開口。

8.攻擊
1)檢查開火範圍。
2)檢查射程。
3)檢查視線:你看得到我,我就看得到你。
4)宣告目標:如果具備多件武器,只能選擇一種使用。
5)投擲命中:

A.依據目標等級,對照射擊表格。
B.有前後兩個數字,前面=射擊數量(擲骰數量),後面=命中時造成的傷害。擲出軍隊符號,才算命中。
C.選擇「持續攻擊」時,可以重擲失敗的命中骰。

6)投擲保護:如果有Cover時,被命中幾個,就投擲幾個保護。
A.如果是步兵,丟到都算保護成功。
B.如果是載具,丟到才算保護成功。
C.步兵保護:即使在開闊地形,步兵仍然會自動找掩蔽。因此,如果被命中時,丟到算保護成功。
7)遭受損傷:
A.自由分配損傷。
B.如果該武器有符號,不管剩下多少血量,一擊必殺。

9.攻擊規則補充
1)當單位同時被遠程與近戰武器攻擊時,先結算近戰的攻擊與傷害。
2)近戰發生時,雙方同時攻擊與結算傷害。
3)近戰攻擊所造成的傷害,沒有任何保護。

10.反應性攻擊(Reactive attacks
1)選擇一個尚未啟動過的單位,在對手完成第一個動作時宣告反應性攻擊。
2)必須距離對手該單位4格以內。
3)投擲2顆骰:
A.出現,成功,「持續攻擊」或「攻擊+移動(只能旋轉單位面向)」二選一。
B.出現,成功,只能攻擊。
C.如果是的組合,則視為失敗。
4)反應性攻擊的單位結束動作後,原本的單位繼續第二個動作。
5)反應性攻擊的單位不管該次動作成功與否,此回合都不再做任何動作。
6)下列幾種狀況,都不能對該單位宣告反應性攻擊:
A.「持續攻擊」。
B.不做事。
C.近戰。

11.英雄
1)同一軍隊中,相同名稱的英雄只能有一位。
2)英雄可加入步兵單位,或者相同裝甲等級的支援武器(Support Weapon)單位。
3)一個步兵單位只能加入一位英雄。如果兩者移動速度不同,以低者計算。
4)英雄與部隊在一起,受到損傷時,可以自由分配傷害。
5)部隊與英雄可以一起啟動,英雄也可以單獨啟動。

12.搭乘載具
1)具有駕駛員(Pilot)能力的英雄,可以搭乘載具。
2)搭乘載具時,單位必須進入載具所在方格內。
3)在載具內時,英雄不會成為目標。與載具的行動視同一起。
4)在載具啟動行動或強行軍前,英雄可以從載具上離開,並且正常行動。
5)英雄在同一個啟動時,不能搭乘與離開載具。
6)一旦英雄離開載具,除非它是大型或者超大型載具,否則該載具將不會再做任何動作
7)當英雄搭乘載具,而載具備摧毀時,投擲一顆骰。如果出現時,英雄安然無恙,成功脫逃;如果出現,則受到1點傷害。不管成功脫逃與否,將該英雄擺在該載具附近的方格,並且視為啟動過。
8)駕駛員的技能,並不會分享給英雄所加入的小隊。此外,一台載具,只能有一位英雄駕駛。

12.遊戲結束
1)其中一方的單位全部被殲滅。
2)其中一方達到任務目標,或
3)任務限制回合時間結束。
摧毀最多敵方單位或奪取目標物的一方獲勝。如果雙方都沒人達成,則以摧毀敵方單位的總分比較,高者獲勝。